بیان مباحث مدیریت بصورت خلاصه اما کاربردی برای همه






درباره من


تماس


صفحه اول


جستجو مثلا: تکنیک های متقاعد سازی مشتری

۵۰ مطلب با کلمه‌ی کلیدی «مدیریت فناوری اطلاعات» ثبت شده است

شنبه, ۲۷ خرداد ۱۴۰۲، ۰۵:۴۲ ب.ظ هادی امیری فلاح
خلاصه کاربردی مدیریت فناوری اطلاعات و تحول دیجیتال

خلاصه کاربردی مدیریت فناوری اطلاعات و تحول دیجیتال

خلاصه کاربردی مدیریت فناوری اطلاعات و تحول دیجیتال

احتمالا شما نیز عبارت تحول دیجیتال را بارها شنیده اید اما تعریف دقیقی از آنرا در اینترنت نیافته اید. شاید اصلی ترین دلیل این واقعه آن باشد که تحول دیجیتال رویکرد جدیدی به فناوری اطلاعات است و هدف از آن استفاده از زیرساخت های فناوری اطلاعات در جهت پیشبرد تمام اهداف استراتژیک سازمان باشد. همیشه واحد فناوری اطلاعات و ارتباطات (فاوا) یک واحد ستادی و خدماتی برای سایر واحدها فرض می شده که همین رویکرد باعث نخوت در فعالیت آن می گردید اما از حدود 20 سال گذشته در جهان (و یکی دو سال گذشته در ایران)، متفکرین حوزه مدیریت دریافتند که این زیرساخت عظیم می تواند در تمام شئونات عملکردی یک شرکت نقش موثر و فعال داشته باشد. از این رو، یک کارشناس تحول دیجیتال لازم است دانش کافی در زمینه های زیر را داشته باشد:

  1. تمام آن چیزی که از مباحث فنی واحد IT می دانیم.
  2. دانش نسبتا کامل در زمینه مدیریت استراتژیک
  3. دانش کافی در زمینه تحقیق و توسعه
  4. دانش نسبتا زیاد در زمینه مدیریت عملکرد و فرایند
  5. دانش بسیار زیاد در زمینه مارکتینگ، فروش و خصوصا دیجیتال مارکتینگ
  6. اطلاع کامل از اصول هوش مصنوعی، یکپارچه سازی، نرم افزارهای سازمانی، مدیریت داده و داده کاوی، مجازی سازی، تجارت الکترونیک، پلتفرم دیجیتال، کلیات ارز دیجیتال، و رایانش ابری

با توجه به اینکه بند 1 کاملا فنی بوده و بندهای 2 الی 5 در مباحث جداگانه ای بیان شده اند، در این گفتار صرفا به بند 6 پرداخته و توضیح داده می شود. 

فهرست سرفصلهای فناوری اطلاعات و تحول دیجیتال

با کلیک بر روی هرکدام از زیرشاخه های زیر می توانید وارد آن شده و مطالعه فرمایید. توجه فرمایید که این لیست خلاصه مهمترین مقالات حوزه فناوری اطلاعات و تحول دیجیتال است لیکن با توجه به گستردگی موضوع، در آینده نیز تکمیل تر می شود. همچنین نظرات شما می تواند باعث غنی تر شدن مباحث شده و درصورتی که موضوعی را لازم می دانید، در بخش نظرات بیان فرمایید تا در آینده اضافه شود.

1- کلیات تحول دیجیتال:

2- هوش مصنوعی:

3- یکپارچه سازی و نرم افزارهای سازمانی

4- مدیریت داده و داده کاوی

5- مجازی سازی

6- تجارت الکترونیک

7- پلتفرم دیجیتال و طراحی نرم افزار

8- رایانش ابری

  • این بخش در آینده اضافه می گردد

9- ارز دیجیتال

  • این بخش در آینده اضافه می گردد
۲۷ خرداد ۰۲ ، ۱۷:۴۲ ۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰
هادی امیری فلاح

حاکمیت داده

حاکمیت داده

فرایندی است که الزامات آن در ادامه بیان می شود. این کار توسط مدیر دانش با همکاری واحد فناوری اطلاعات انجام می شود چون تمرکز حاکمیت داده بیشتر مبتنی بر کیفیت محتوای داده ها و رفتار پرسنل است. درواقع حاکمیت داده می تواند حتی بدون بستر فناوری اطلاعات نیز اجرا شود. الزامات:

  1. طبقه بندی دسترسی افراد به داده ها
  2. بررسی کیفی داده ها از نظر قابلیت استفاده و مفید بودن داده برای سازمان
  3. سازگاری محتوا با قالبهای مورد نیاز سازمان یعنی مثلا وقتی دانش سازمان بصورت مکتوب است، این محتوا از نوع ویدیو نباشد
  4. برقراری نظام یکپارچگی داده های موجود
  5. پیاده سازی ساز و کارهای امنیتی برای کارکنان
  6. انطباق با استاندارد مثلا داشتن رفرنس.

اهداف حاکمیت داده

  1. کمک به تصمیمات مدیریتی با استفاده از داده های باکیفیت
  2. پرهیز از جریمه پرسنل بخاطر درج داده های غیر استاندارد
  3. بهبود امنیت داده ها با سیاستهای دسترسی
  4. حداکثر بهره برداری از داده ها در درآمد سازمان
  5. تعیین مسئولیت برای پرسنل درقبال کیفیت داده ها
  6. امکان نظارت آسانتر از طریق تعیین استاندارد برای داده های جدید
  7. به حداقل رساندن تجربیاتی که قبلاً انجام شده اند
  8. بهبود اثربخشی کارکنان
  9. اصلاح و تسهیل فرآیندهای جمع آوری داده
  10. حفظ دانش سازمانی

بر اساس نظریات: جیانی، سارسفیلد

۲۷ خرداد ۰۲ ، ۱۷:۱۷ ۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰
هادی امیری فلاح

داده کاوی چیست؟

داده کاوی چیست؟

داده کاوی یک فعالیت میان رشته ای مابین علوم کامپیوتر و آمار است و هدف اصلی آن کشف رابطه بین انبوه داده ها با هدفی است که قبلا تعیین شده باشد. یک مثال بسیار ساده در داده کاوی، این است که یک شرکت بخواهد از میان تمام مشتریانی که تاکنون خرید کرده اند، آنهایی که احتمال بیشتری برای خرید محصول جدید دارند را شناسایی کند. در شکتهای تجاری، مهموا داده کاوی در خدمت استراتژی های درآمدی شرکت است.

مراحل داده کاوی:

  1. مشخص کردن هدف (مثلا شناسایی مشتریان).
  2. جمع آوری داده از تمام زیرساخت های در اختیار (مثلا تمام بانکهای اطلاعاتی شرکت).
    توجه: برای داده کاوی باید حجم داده ها به قدری بزرگ باشد که بتوان از آن نتیجه ای را استخراج کرد.
  3. مرتب سازی و یکسان سازی داده ها (تمام داده ها از یک نوع باشند مثلا در یک جدول اکسل نمی توان داده های صوتی یا تصویری را درج کرد).
  4. اصلاح یا حذف داده های مخدوش.
  5. پیدا کردن رابطه ها (مثلا مشتریانی که شماره موبایل آنها 0912 است یا در سال گذشته یخچال خریده اند).
  6. حذف داده های زائد (سایر داده های نامرتبط با موضوعی که درمورد آن تحقیق می کنیم حذف می شوند).
  7. پس از کسب خروجی از فرایند فوق، کیفیت و صحت نتایج مورد ارزیابی و تست قرار می گیرد.
  8. ذخیره سازی نتایج و استفاده از آنها با اهدافی که از ابتدا مشخص شده بود.
  9. اتوماتیک سازی این فرایند از طریق برنامه نویسی (درصورتیکه کاربرد آن دایمی باشد).
  10. در بسیاری از موارد، هدف از داده کاوی این است که بتواند داده های آماری را به صورت لحظه ای (Real-time) تبدیل به نمودارها و گزارشات کند تا بتوان از آن در سیستم های گزارش دهی (مانند هوش تجاری) استفاده کرد.

بر اساس نظریات: لاول، پیاتتسکی، شاپیرو، آزودو، سانتوس، ویگن، کلیفتون، کامبر، ویتن، بوکارت، هلمز، چارمزا، ددمن، پارکر

۲۷ خرداد ۰۲ ، ۱۷:۱۵ ۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰
هادی امیری فلاح

اهداف داده کاوی یا دیتا ماینینگ

اهداف داده کاوی:

داده کاوی ممکن است با اهداف زیر انجام شود:

  1. تشخیص اتفاقاتی که رخداد آنها عمومیت ندارد و کشف دلایل آنها: مثلا در دو سال گذشته، تماس مشتریان خارجی با شرکت 100% افزایش داشته است و دلیل آن نامشخص است. بعدا کشف می شود که به دلیل رشد ارز دلار، هزینه تولید در ایران بسیار پایینتر از کشورهای دیگر است و مشتریان متمایل به خرید از تولیدکنندگان ایرانی شده اند.
  2. کشف ارتباطات بین اتفاقات: مثلا ممکن است یک فروشگاه اینترنتی متوجه شود که معمولا 20% از مشتریانی که دستگاه اسپرسوساز می خرند، به دنبال تمپر نیز می گردند اما از این 20% اکثر کسانی که تمپر را در فروشگاه می بینند آنرا می خرند. این تحلیل نشان می دهد که اکثر مشتریان به تمپر نیاز دارند اما ممکن است نام یا کاربرد آنرا ندانند و اگر به ایشان معرفی شود، به احتمال بسیار زیاد می خرند.
  3. خوشه بندی: یعنی بتوان تمام داده ها را بر اساس مشترکات به دسته هایی که دارای مشابهت تقسیم کرد. مثلا مشتریان شهرستانها را به دسته هایی تقسیم کرده و برای هرکدام برنامه هایی متناسب با همان موقعیت جغرافیایی تنظیم نمود.
  4. طبقه بندی داده ها: معیارهای طبقه بندی ممکن است به عوامل بسیاری مرتبط باشد. یک مثال واضح از این عملکرد، زمانی است که یک سیستم ایمیل بخواهد نامه های الکترونیکی را به هرزنامه و صحیح تقسیم کند. در این زمان معمولا به ماهیت ارسال کننده توجه می کند مثلا سرویس های ارسال ایمیل انبوه از پروتکل SMTP استفاده می کنند تا به سیستم های ایمیل بگویند که ارسال پیامها از یک سرویس معتبر انجام می شود.
  5. خلاصه سازی: در بسیاری از موارد، هدف از داده کاوری این است که بتواند یک گزارش کوتاه (شاید در حد یک نمودار خطی) از انبوه داده ها ارائه کند تا جهت کلی حرکت را نشان دهد.
  6. رگرسیون: رگرسیون یک الگوریتم پرکاربرد در داده کاوی و یادگیری ماشین است. هدف اصلی رگرسیون، پیش‌بینی یک متغیر وابسته با توجه به یک یا چند متغیر مستقل است. رگرسیون به دو نوع تقسیم می‌شود: خطی و غیرخطی. در رگرسیون خطی، فرض بر این است که رابطه بین متغیرهای وابسته و مستقل به صورت خطی است. در رگرسیون غیرخطی، رابطه بین متغیرهای وابسته و مستقل به صورت غیرخطی است. مثال دیگری از کاربرد رگرسیون، پیش‌بینی حجم فروش یک محصول به وابستگی به عواملی مانند قیمت، تبلیغات، فصل، منطقه جغرافیایی و ... است. با جمع‌آوری داده‌های مربوط به فروش‌های گذشته و تحلیل رابطه بین این عوامل و حجم فروش، می‌توانیم با استفاده از الگوهای یافت شده، پیش‌بینی حجم فروش در آینده را انجام دهیم. در کل، رگرسیون یکی از قدرتمندترین روش‌های پیش‌بینی و پیش‌بینی خطاست و به همین دلیل در بسیاری از صنایع و کاربردهای داده کاوی مورد استفاده قرار می‌گیرد.

بر اساس نظریات: لاول، پیاتتسکی، شاپیرو، آزودو، سانتوس، ویگن، کلیفتون، کامبر، ویتن، بوکارت، هلمز، چارمزا، ددمن، پارکر

۲۷ خرداد ۰۲ ، ۱۷:۱۴ ۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰
هادی امیری فلاح

بیگ دیتا یا کلان داده

بیگ دیتا یا کلان داده

هر نوع داده ای که بدلیل حجم بالا نتوان با روشهای عمومی (مثلا با اکسل) به بررسی آنها پرداخت بیگ دیتا گفته می شود. داده های کلان می توانند ساختارنیافته، نیمه ساختار یافته، یا ساختاریافته باشند. حجم بیگ دیتا ابدا شامل تعریف دقیقی نیست و ممکن است بین چند مگابایت تا چندین زتابایت متغیر باشد (بستگی به نگرش سازمان دارد). عوامل مهم در تشخیص بیگ دیتاها شامل: حجم، تنوع، سرعت، صحت داده ها، ارزش آنها، و قابلیت تغییر به سایر انواع داده می شود (مثلا داده های صوتی به حجم 10 گیگابایت که بتوان از طریق هوش مصنوعی به داده های عددی تبدیل کرد، عیب محسوب می شوند زیرا با آنکه شدنی است اما سخت و پرهزینه و زمانگیر است و در نهایت اطلاعات بسیار کمتری را نسبت به 10 گیگابایت فایل متنی ارائه می دهد و دارای اطلاعات ساختار بندی شده نیز نیست لیکن ممکن است حاوی اطلاعات بسیار باارزشی باشد که تمام عیوب قبلی را تحت الشعاع قرار دهد). هرچه بیگ دیتاها رشد می کنند، مشخص است که برای ذخیره سازی و تحلیل آنها نیاز به زیرساختهای سخت افزاری قوی تری است.

بر اساس نظریات: مشی، کیچین، مک آردل، اشتون، اسنایدرز، ماتزات، ریپس، گراهام، اندرسون،

۲۷ خرداد ۰۲ ، ۱۷:۰۱ ۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰
هادی امیری فلاح

مجازی سازی چیست؟

مجازی سازی

یکی از رویکردهایی که در 20 سال گذشته رشد چشمگیری داشته است، مجازی سازی است. این رویکرد کمک می کند که به جای هزینه های گزاف برای تهیه سخت افزار، نرم افزار، و زیرساخت های شبکه، بتوان از دارایی های فناوری اطلاعات موجود در شرکت و یا سازمان به صورت بهینه استفاده نمود. اهداف اساسی از مجازی سازی شامل موارد زیر است:

  1. استفاده بهینه از زیرساخت ها و کاهش هزینه.
  2. تجمیع اطلاعات و سیاست های نگهداشت داده.
  3. تسهیل و کاهش نیاز به کنترل و مدیریت منابع اطلاعاتی.
  4. مجازی سازی باعث کاهش مصرف انرژی نیز می شود.
  5. ماشین های مجازی را می توان درصورت نیاز به یک ماشین حقیقی منتقل کرد.
  6. استفاده از ماشینهای مجازی را می توان با اهداف آزمایشی نیز انجام داد که باعث خسارت نشود

بر اساس نظریات: باتاچارجی، لوستیگ، هالدرا

۲۷ خرداد ۰۲ ، ۱۶:۵۱ ۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰
هادی امیری فلاح

مهمترین انواع مجازی سازی

مهمترین انواع مجازی سازی

مهمتریبن انواع مجازی سازی و رویکردهای اجرایی آن به شرح زیر است:

  • مجازی سازی سخت افزاری: در این روش سعی می شود منابع یک سیستم سخت افزاری به نحوی تقسیم شود که بتواند چندین محیط کاربری جداگانه را پوشش دهد. اصلی ترین نمونه ی آن سرورهای با سیستم عامل ESX است که معمولا ماشین های مجازی متعددی بر روی آنها فعال می گردد. معمولا برای کنترل مجازی سازی سخت افزاری از نرم افزارهایی مانند VMware استفاده می شود که اصطلاحا به آن هایپرویزور می گویند. توجه شود که سخت افزارهای مورد استفاده در این نوع مجازی سازی (خصوصا CPU ) ها باید از پردازش موازی پشتیبانی کنند (که در حال حاضر همه ی CPU ها این قابلیت را دارند)
  • مجازی سازی نرم افزاری: گاهی ممکن است بخواهیم یک نرم افزار را در داخل یک سیستم عامل که توانایی اجرای آنرا ندارد اجرا کنیم. فرض کنید که بخواهیم بازی های موبایل یا پلی استیشن را بر روی ویندوز اجرا کنیم. در این زمان نیاز است که یک نرم افزار واسط، محیط اندروید یا کنسول بازی را در داخل ویندوز شبیه سازی کرده و برنامه در داخل آن اجرا شود.
  • مجازی سازی تو در تو: فرض کنید که بر روی یک ESX چندین ماشین مجازی ساخته ایم. حالا بخواهیم در داخل سیستم عامل این ماشین مجازی، مجددا VMware نصب کرده چند ماشین مجازی نیز در داخل آن تعریف کنیم. همچنین ممکن است بخواهیم بر روی یک ماشین مجازی، شبیهساز نرم افزاری را نصب کنیم (مثلا بر روی یک ماشین مجازی با سیستم عامل ویندوز، سیستم عامل اندروید را نیز از طریق یک رابط نرم افزاری مانند NOX نصب کنیم).  به این فرایند که می تواند تا چندین لایه ادامه پیدا کند، مجازی سازی تو در تو می گویند.
  • مجازی سازی دسکتاپ: فرض کنید که یک سرور سخت افزاری وجود دارد که بر روی آن چندین ماشین مجازی فعال است. حالا کامپیوترهای دیگری که از طریق شبکه به سرور متصل هستند می توانند یکی از این ماشین مجازی را از راه دور فراخوانی کرده و از آن استفاده استفاده کنند. به این کار اصطلاحا مجازی سازی دسکتاپ گفته می شود. در ذیل به برخی کاربردهای مجازی سازی دسکتاپ اشاره می شود:
    • الف: معمولا از این روش برای مواردی استفاده می شود که یکی از کاربران به صورت موقت نیاز به سخت افزار قدرتمندتری نسبت به رایانه ای که در اختیار اش است دارد. در این زمان، با تخصیص منابع قدرتمند سخت افزاری سرور به یک ماشین مجازی، نیاز کاربر از طریق اتصال به آن ماشین مجازی رفع می شود.
    • ب: در برخی مواقع نیز ممکن است یک عملکرد حساس به یک کاربر سپرده شود و اینطور تشخیص داده شود که بهتر است برای آن کار از کامپیوتر خودش استفاده نکند تا کنترل دقیقتری بر عملکرد او وجود داشته باشد.
    • یا مثلا برای دور زدن یک محدودیت، لازم باشد که بتوان به یک سرور در یک کشور دیگر متصل شد و کارها را از آن موقعیت جغرافیایی انجام داد.
    • ج: همچنین دسکتاپ های مجازی می توانند برای کارمندان دورکار مورد استفاده قرار گیرند.
    • د: نوع دیگری از مجازی سازی دسکتاپ شامل استفاده از تین کلاینت ها است. تین کلاینت ها یک کامپیوتر کامل نیستند بلکه صرفا یک گیرنده/فرستنده برای اتصال به سرور هستند. معمولا به یک تین کلاینت می توان موس، کیبورد، مانیتور، هدفون و قطعات USB را متصل کرد و این دستگاه وظیفه دارد که دسکتاپ را از سرور فراخوانی کرده و در اختیار کاربر بگذارد. مهمترین مزایای تین کلاینت ها قیمت و هزینه نگهداری بسیار پایینتر نسبت به یک کامپیوتر منفرد است و نگهداری بسیار آسانتری نیز دارد. همچنین چون تمام کاربران عملا از زیرساخت های سرور استفاده می کنند، کنترل شبکه بسیار آسانتر است.
  • مجازی سازی سیستم عامل: برخی از سیستم عاملها مانند ویندوز سرور اجازه می دهند چندین کاربر به صورت همزمان از زیرساخت های یک کامپیوتر استفاده کنند که اصطلاحا به آنها سیستم عامل های چندکاربره ی همزمان گفته می شود. این نوع مجازی سازی صرفا از طریق قابلیت های سیستم عامل انجام می شود و نیاز به هایپرویزور ندارد. در ویندوز سرور چندین کاربر می توانند به صورت همزمان به یک سرور متصل شده و با دسترسی هایی که مدیر شبکه به ایشان داده است، از ویندوز سرور استفاده کنند. اما در برخی سیستم عامل ها، چنانچه یک کاربر بخواهد از به آن سرور وصل شده و استفاده کند، استفاده ی سایر کاربران از آن سرور قطع می شود که اصطلاحا سیستم عامل های تک کاربره ی همزمان گفته می شوند.
  • مجازی سازی سرویس: این مجث جزو زیرمجموعه های طراحی نرم افزار مبتنی بر سرویس است. این برنامه ها در بخشها، پکیج ها، و سرویس های مختلفی ساخته می شوند که نهایتا برای اجرا با یکدیگر در ارتباطند. مثلا فرض کنید که ما یک برنامه کاربردی نوشته باشیم که برای یکی از عملکردهای خود لازم باشد برای مشتریان پیامک ارسال کند. در این حالت، برنامه ی خود را از طریق رابط های API به یک سامانه پیامکی (که معمولا بر روی سرور شرکت خدمات دهنده است) متصل می کنیم. بنابراین لازم نیست که ما برای ارسال پیامک اقدام به خرید سخت افزار و طراحی نرم افزار ارسال پیامک کنیم بلکه صرفا از خدمات مجازی سرویس دهنده استفاده می کنیم.
  • مجازی سازی اجرا: این اصطلاح درمورد نرم افزار های قابل حمل (پرتابل) استفاده می شود که نیاز به نصب ندارند. این برنامه ها دارای یک نسخه هایپرویزور داخلی هستند که نیازهای نرم افزار را بر روی رایانه میزبان شبیه سازی می کند.
  • حافظه مجازی: بسیاری از فعالیتهای نرم افزار ها در بستر وب مبتنی بر فضاهای اشتراک داده ابری یا سرورهای اختصاصی است رکدام دارای توضیحات تخصصی بسیاری هستند. آنچه که لازم است برای آشنایی بیان شود این است که معمولا شرکتهایی اقدام به راه اندازی سرور می کنند و سپس فضای ذخیره سازی اطلاعات بر روی آنها را فروخته یا اجاره می دهند. بنابراین دیگر نیاز نیست که کاربران هزینه های سنگین جهت تهیه سخت افزار، راه اندازی، و نگهداری آن بپردازند.
  • دیتابیس مجازی: بانک اطلاعاتی است که بر روی بستر حافظه مجازی راه اندازی شده باشد.
  • مجازی سازی شبکه: این مقوله دارای دو تعریف جداگانه است:
    • الف: مجازی سازی زیرساخت های شبکه: در این روش می توان قطعات سخت افزاری شبکه مانند روتر، سوییچ، هاب و... را نیز شبیه سازی کرده و با استفاده از زیرساختهای سرور اصلی ایجاد کرد. فرض کنید که مثلا یک روتر لازم داشته باشیم. در این زمان می توانیم یک ماشین مجازی راه اندازی کرده و به آن دو کارت شبکه مجازی با IP های متفاوت تخصیص دهیم. حالا بر روی این ماشین مجازی، ویندوز سرور را نص کرده و از قابلیت روتر آن استفاده کنیم. در این زمان ما یک روتر مجازی خواهیم داشت. در مثالهای دیگر می توان در محیط VMware اقدام به تعریف سوئیچ یا سایر قطعات شبکه نیز نمود.
    • ب: شبکه مجازی VLAN: به معنی ایجاد دو یا چند شبکه جداگانه از یکدیگر است که صرفا با توجه به تنظیمات اعمال شده بر روی سخت افزارهای شبکه ایجاد شده است. فرض کنیم که دو دامنه IP متفاوت به کامپیوترهای شبکه اختصاص داده باشیم بنابراین دو شبکه جدا از هم خواهیم داشت که بر روی یک زیرساخت شبکه فعالیت می کنند اما از هم کاملا جدا هستند. حالا ارتباط بین این دو دامنه را از طریق روتر وصل می کنیم. (این ساده ترین مثال برای VLAN بود)

یکی از کاربردهای رایج برای مجازی سازی شبکه شامل تست نرم افزار است. درواقع یک شبکه مجازی با تمام جزئیات طراحی می شود و سپس نرم افزار را بر روی آن نصب می کنند تا در شرایط کنترل شده بتوان عملکرد نرم افزار را سنجید.

بر اساس نظریات: کوئینترو، سایر، آلرد، ژو، پتروف، دنینگ، جیسن، لیپتای، شارما، سونگ جیانگ، کورباتو، گلیزر، اسمیت، بنساسون، کریسی، جوینر، لنیگان، باتاچارجی، لوستیگ، هالدرا، سامنر، کراگون

۲۷ خرداد ۰۲ ، ۱۶:۴۸ ۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰
هادی امیری فلاح

مهمترین تعاریف مجازی سازی

مهمترین تعاریف مجازی سازی

  • اسنپ شات: فرض کنید که با روش مجازی سازی سخت افزاری، چندین ماشین مجازی ایجاد کرده ایم. حالا می توانیم از تمام اطلاعات موجود در این ماشین مجازی و حتی مشخصات سخت افزار مجازی، یک نسخه بک آپ تهیه کنیم تا در درصورت تخریب ماشین مجازی بتوان آنرا دوباره بازیابی کرد. به این نسخه های بک آپ که توسط هایپرویزورهایی مانند VMware ساخته می شوند، اسنپ شات گفته می شود. درمورد تهیه اسنپ شات ها باید به موارد زیر توجه داشت:
    • الف: بهتر است در بازه های مشخصی اسنپ شات تهیه شود
    • ب: هرچه فاصله زمانی تهیه اسنپ شات ها کوتاهتر باشد، اطلاعات کمتری از دست می روند (فرض کنید یک اسنپ شات در هفته گذشته تهیه کرده اید و حالا ماشین مجازی دچار مشکل شده است. اگر شما اسنپ شات را بر روی ماشین مجازی فعال کنید، کلیه اطلاعات ماشین مجازی به یک هفته پیش باز می گردد.)
    • ج: اسنپ شات ها بر روی سرورها فضا اشغال می کنند. بهتر است برنامه ای برای حذف اسنپ شات های قدیمی وجود داشته باشد.
  • مهاجرت: این تعریف درمورد جابجایی سخت افزاری مطرح است. فرض کنید که مقرر است کلیه داده ها از یک سرور به یک سرور سخت افزاری دیگر منتقل شود. در این زمان، از سرور قدیمی اسنپ شات تهیه شده و آن اسنپ شات بر روی سرور جدید فعال می شود. به این کار مهاجرت گفته می شود.

بر اساس نظریات: شارما، سونگ جیانگ، کورباتو، گلیزر، اسمیت، بنساسون، سامنر، کراگون

۲۷ خرداد ۰۲ ، ۱۶:۴۶ ۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰
هادی امیری فلاح

تجارت الکترونیک چیست؟

تجارت الکترونیک چیست؟

ممکن است بارها تعاریف مختلفی از تجارت الکترونیک و یا تبلیغات در این خصوص را دیده باشید و با خود بگویید که این یک دانش با تعاریف پیچیده است اما ابدا اینطور نیست. هر نوع فعالیت مرتبط با خرید و فروش که بر بستر الکترونیک (عمدتا اینترنت) انجام شود را تجارت الکترونیک می گویند. مشخص است که هر روزه سهم تجارت الکترونیک نسبت به کل تجارت در جهان افزایش می یابد به حدی که در برخی از کشورها این فرایند تا 80% رشد یافته است. باید توجه داشت که تجارت الکترونیک به معنای فروش کالا در اینترنت نیست بلکه هر کاری که مرتبط با فعالیت تجاری شرکتها بوده و بر بستر الکترونیکی صورت می گیرد را باید جزو تجارت الکترونیکی دانست. اصولا مزایای تجارت الکترونیک آنقدر واضح است که از بیان آن صرفنظر می شود و اینجا به بیان مهمترین استفاده های فناوری اطلاعات در تجارت می پردازیم:

  1. فروش عمده فروشی: عمدتا از طریق وبسایت ها و به شرکتهای فعال در همان حوزه.
  2. فروش خرده فروشی: عمدتا از طریق فروشگاه های اینترنتی.
  3. تامین و تدارکات: عمدتا از طریق جستجو در موتورهای جستجو برای پیدا کردن تامین کننده.
  4. فروش از طریق ارسال پیام در شبکه های اجتماعی، پیامرسان ها یا پیامک.
  5. کارت های اعتباری: که می توان بوسیله آنها در فضای مجازی به دریافت یا پرداخت وجوه پرداخت.
  6. فروش و صدور الکترونیکی بلیط.
  7. استفاده از زیرساخت الکترونیک در نگهداری و تنظیم اسناد تجاری مانند سامانه ثبت قراردادها و...
  8. خرید و صدور گواهی های دولتی مانند استعلام های دولتی یا ثبت شرکت و...
  9. پیام رسانی فوری به مشتریان و یا ذینفعان شرکت.
  10. بستر بسیار گسترده برای دیجیتال برندینگ و دیجیتال مارکتینگ.
  11. برگزاری حراجی های اینترنتی.
  12. بانکداری آنلاین و استفاده از خدمات بانکها بصورت آلاین.
  13. برگزاری جلسات و کنفرانس های الکترونیکی.
  14. جمع آوری اطلاعات بازار و رفتار مصرف کننده از طریق رصد شبکه های اجتماعی
  15. استفاده از دوره های آموزشی بر بستر اینترنت برای رشد پرسنل.
  16. ارائه خدمات آموزشی به صورت اینترنتی به مشتریان.
  17. پرداخت الکترونیکی قبوض
  18. ارز مجازی: که شامل ارزش واقعی ارزهای مرسوم (مثلا پولی که در کارت اعتباری است) می شود.
  19. استفاده از ارزهای دیجیتال در معاملات.
  20. استفاده از سیستم های تسویه حساب خودکار.
  21. عرضه محتوای غیر فیزیکی و عرضه در همان بستر (مثل کتاب، موسیقی، فیلم و...)
  22. استفاده از انواع واقعیت افزوده چه بعنوان فروشنده و چه بعنوان خریدار.
  23. استفاده از دستگاه های پرداخت الکترونیکی (POS)
  24. بهره گیری از دستگاه های الکترونیکی ورود و خروج و حفاظت پیرامونی

هرچه میزان استفاده از انواع فوق در یک شرکت بیشتر باشد، می توان گفت که تجارت آن شرکت بیشتر دیجیتالی شده است. با توجه به اینکه شاخه های زیرساختی به صورت جداگانه بیان شده و برخی از مباحث نیز بسیار تخصصی هستند که فقط افراد خاصی را شامل می شوند (مثلا طراحی زیرساخت درگاه پرداخت آنلاین) از پرداختن به این موارد صرفنظر شده و در ادامه به کلیات فروش آنلاین پرداخته می شود که برای اکثر کاربران مفید باشد.

بر اساس نظریات: کلارک، پراساد یاداو، مورفی، چانچانی، سوبرامانی، والدن، سیمیانوویچ، زدراوکوویچ، خورانا، مسترز، پارکر

۲۷ خرداد ۰۲ ، ۱۶:۰۴ ۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰
هادی امیری فلاح

زنجیره فروش آنلاین

زنجیره فروش آنلاین:

به فرایندی که از طریق آن بتوان کالا یا خدماتی را به مشتری فروخت، فروش آنلاین گفته می شود. این گفتار در مورد دیجیتال مارکتینگ نیست و موضوعی فراتر از آن است که اشاره به کل زنجیره دارد. درواقع دیجیتال مارکتینگ صرفا یکی از زیرشاخه های زنجیره فروش آنلاین است. مولفه های زنجیره فروش آنلاین شامل موارد زیر است:

  1. شبیه سازی: در فرایند خرید و فروش آنلاین باید تمام مراحل خرید حضوری شبیه سازی شده باشد. مهمترین وجه در این زمینه، آماده سازی یک فروشگاه آنلاین دقیقا مشابه با فروشگاه حضوری است یعنی مشتری در ابتدا با خوشامدگویی فروشنده مواجه می شود، می تواند محصولات را ببیند، مشخصات محصول را بخواند، آنرا در سبد خرید خود بگذارد، سپس به صندوق رفته و تسویه حساب کند. همچنین در تمام مراحل خرید می تواند با کارشناس مربوطه مشورت کند.
  2. تکمیل: فروشگاه آنلاین باید بتواند یکسری از محدودیتهای فروشگاه حضوری را جبران کند مثلا امکان مقایسه را فراهم کند، حتی اطلاعات فنی کالاهای ناموجود را نیز ارائه کند، بازه رشد قیمت محصول را نشان دهد، آفرهایی مانند ارسال رایگان را ارائه کند، چنانچه محصول غیر فیزیکی است، هزینه های تکثیر را کم کند (مثلا قیمت یک کتاب الکترونیکی نسبت به یک کتاب فیزیکی باید پایینتر باشد زیرا هزینه چاپ را ندارد).
  3. محدودیت ذاتی: فروشگاه های آنلاین بطور طبیعی در برخی زمینه ها محدودیت دارند مثلا مشتری نمی تواند لباس را پرو کند، یا کالا را در دست بگیرد. ضمنا امکان کلاهبرداری در فضای دیجیتال بسیار بیشتر است که همین ذهنیت در تمام مشتریان آنلاین در کل جهان شده است. بنابراین نرخ تبدیل مُراجع به خریدار در فروشگاه های آنلاین خیلی پایینتر از فروشگاه های حضوری است. برای کاهش این موانع می توان از روش‌هایی مانند مرجوعی بی قید و شرط، گرفتن تاییده از سازمانهای ذی‌ربط (مثلا اینماد در ایران)، درگاه پرداخت معتبر، امکان تسویه در محل و... استفاده نمود.
  4. معرفی فروشگاه: همانطور که در فضای فیزیکی لازم است مشتریان از افتتاح فروشگاه مطلع شوند (مثلا چاپ بنر، تراکت و بیلبورد)، در فضای مجازی هم لازم است این کار انجام شود (از طریق سئو، ارسال پیامک، بنر کلیکی، و سایر ترفندهای تبلیغات دیجیتال).
  5. برند: یکی از مهمترین جنبه هایی که مختص فروش آنلاین است، شناخته شدگی و گستره اجتماعی برند است. این مورد حتی از سایر موارد نیز مهمتر است یعنی بهترین فروشگاه آنلاین که برند مشخصی ندارد، عملا نمی تواند فروش موفقی داشته باشد. مردم در درجه اول به برند توجه می کنند و بعد به فروشگاه. مشخص است که اولین و بهترین راه برای حل این مشکل برندسازی است اما راه های میانبری مانند دریافت نمایندگی از یک برند مطرح نیز می تواند مفید باشد.
  6. مزیت‌ها: تمام مواردی که در بالا اعلام شد، چنانچه به خوبی حل و فصل شوند می توانند بخشی از مزیت های یک فروشگاه های آنلاین باشد اما مهمترین مزیت فروشگاه آنلاین نسبت به فروشگاه های حضوری، این است که مشتریان می توانند قبل از خرید، نظرات کارشناسان یا سایر مصرف کنندگان درمورد آن کالا را بخوانند و سپس نتیجه گیری کنند. در برخی صنایع، حتی تا ۵۷٪ از مشتریان اعلام کرده اند که بدون کسب پاسخ مثبت از نظرات سایر خریداران امکان ندارد که چیزی را بخرند. بنابراین اگر قصد دارید که یک فروشگاه آنلاین راه اندازی کرده و یا با یک فروشگاه آنلاین دیگر رقابت کنید، باید تعداد بسیار زیادی از نظرات مشتریان را درخصوص هرکدام از محصولات فراهم سازید.
  7. تاثیر رسانه های اجتماعی: در رسانه های اجتماعی هرگز نباید مانند وب‌سایت یا فروشگاه آنلاین عمل کرد و این اشتباهی مهلک است. مفیدترین کارکرد رسانه های اجتماعی در فروش آنلاین را می توان معرفی محصول از طریق افراد یا صفحات تاثیرگذار یا سایتهای خبری و پربازدید در این حوزه دانست. تقریبا ۹۰٪ از خریداران یک محصول، ابتدا در شبکه های اجتماعی نسبت به خرید آن محصول ترغیب شده و سپس شخصا به فروشگاه اینترنتی مراجعه و خرید کرده اند.
  8. یکپارچه سازی: بسیاری از نرم افزارهای فروشگاه آنلاین مانند ووکامرس امکانات قابل توجهی برای منظم سازی فرایند فروش آنلاین دارند. همچنین می توان آنها را از طریق کدهای API به سامانه های شرکتی مانند CRM و BPMS متصل نمود. اینگونه تا حد زیادی فعالیتهای فروش اتوماتیزه می شوند و ادامه ی فرایند در بخشهای انبار، ارسالات، مالی و... پیگیری می گردد.
  9. ازدحام اطلاعاتی: مهمترین وجه رقابتی فروشگاه های آنلاین، ارائه اطلاعات بیشتر و جدیدتر است بنابراین چنانچه قصد حضور در بازار رقابتی را داریم، اطلاعات فروشگاه آنلاین باید در کاملترین حالت ممکن باشد.
  10. توجه به رابط کاربری UI و تجربه کاربری UX در طراحی فروشگاه اینترنتی بسیار مهم است.
  11. دو موضوعی که بر خرید یا انصراف از خرید دوسوم مشتریان تاثیر دارد، سرعت وب‌سایت و امنیت است. سرعت وب سایت یک مسئله کاملا فنی است اما افزایش امنیت شامل داشتن برند معتبر، درج اطلاعات فروشنده در سایت، خوشنام بودن فروشنده، دریافت تاییدیه های رسمی برای فروشگاه آنلاین (مانند اینماد)، استفاده از درگاه پرداخت رسمی (مانند یکی از بانکها)، به حداقل رساندن اطلاعات دریافتی از مشتری، و... است.

بر اساس نظریات: لامبرت، فسندن، بوتا، بوثما، زینکان، چادویک، هارت، دوهرتی، سوامیناتان، روم، آلدریچ، برنرز، دیمیترویانیس

۲۷ خرداد ۰۲ ، ۱۶:۰۲ ۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰
هادی امیری فلاح

کانالهای فروش آنلاین در تجارت الکترونیک

کانالهای فروش آنلاین:

این انواع عموما شامل یکی از موارد زیر است:

  1. مراکز خرید مجازی: مانند آمازون که سایر فروشندگان کالاهای خود را در آنها می فروشند.
  2. فروشگاه های اینترنتی خصوصی: معمولا شرکتها برای وب سایت خودشان یک فروشگاه آنلاین طراحی می کنند و از طریق آن می فروشند.
  3. فروشگاه اجتماعی: معمولا کسب و کارهای خانگی که تمایل یا امکان راه اندازی وب سایت را ندارند، از بستری که طراحان شبکه های اجتماعی به این منظور فراهم کرده اند استفاده می کنند و فروشگاه خود را در داخل شبکه اجتماعی راه اندازی می کنند.
  4. فروش موتورهای جستجو: برخی از موتورهای جستجو قابلیتی را فراهم کرده اند که مشتری می تواند کالا را مستقیما در همانجا خرید کند و نیازی نیست که وارد سایت خاصی شود. (این قابلیت در ایران با توجه به شرایط موجود فراهم نیست)
  5. فروش نیمه آنلاین: استراتژی فروش بسیاری از شرکتها این است که مشتری را به سایت خود جلب کرده اما فروش را از طریق ابزارهای دیگری مانند تماس تلفنی انجام دهند. مهمترین مزیت این طرح آن است که همیشه بازدهی تماس تلفنی بسیار بیشتر از خرید آنلاین است و امکان موفقیت بسیار بیشتری دارد.
  6. فروش آنلاین ترکیبی: بسیاری از شرکتها سعی می کنند از تمام کانالهای فوق برای فروش خود استفاده کنند تا حجم فروش افزایش یابد اما باید درنظر داشت که راهبری تمام کانالهای فوق به نحو مناسب مستلزم وجود تیم فروش آنلاین است که تخصص های مختلفی داشته باشند. با توجه به اینکه شرکتهای کوچک ممکن است توانایی استخدام تیم فروش آنلاین را نداشته باشند، و ضمن در نظر داشتن این قاعده که «یک کانال فروش خوب بهتر از چندین کانال فروش ضعیف است»، احتمالا سعی می کنند که یک کانال را فعال نگهداشته و مخاطبین سایر کانالها را به کانال منتخب خود هدایت کنند. با این راهکار، عملا سایر کانالها تبدیل به سرشاخه ورودی کانال اصلی و قیف فروش می شوند.

بر اساس نظریات: مالینکرودت، مک کی، گیلبر، سی کاستر، میلوارد، بیگن، کنان، پاپاس، استفکو، باچیک، فدورکو، اولئارووا

۲۷ خرداد ۰۲ ، ۱۵:۵۹ ۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰
هادی امیری فلاح

پرداخت آنلاین در تجارت الکترونیکی

پرداخت آنلاین در تجارت الکترونیکی

در تجارت الکترونیک، پرداخت آنلاین از طریق یکی از راه های زیر انجام می شود و کارشناس فناوری اطلاعات وظیفه دارد زیرساختهای لازم برای آنرا فراهم کند:

  1. صورتحساب تلفن گویا: معمولا اپراتورها و بانکها که دسترسی به حساب مشتریان دارند از این سیستم استفاده می کنند.
  2. ارزهای دیجیتال: نیاز به فراهم سازی زیرساخت در سایت دارد.
  3. کارت به کارت: سپس ارسال فیش واریز.
  4. درگاه پرداخت: نیاز به فراهم سازی زیرساخت در سایت دارد.
  5. پرداخت در محل: در برخی موارد نیاز به هماهنگی با شرکتهای خدمات پستی و یا راه اندازی خطوط ارسال مستقل دارد که در دایره اختیارات واحد فناوری اطلاعات نیست.
  6. پرداخت اعتباری: مثلا یک شرکت به تمام کارکنان خود بن خرید از فلان سایت را به مبلغی مشخص بدهد. طراحی، تخصیص، و زیرساخت استفاده از بن ها باید توسط واحد فناوری اطلاعات و مذاکرات مربوط به آنها توسط واحد فروش انجام شود.
  7. ارسال فاکتور رسمی: این قابلیت باید برای مشتریان سازمانی و شخصی که تمایل به دریافت فاکتور فیزیکی دارند در فروشگاه آنلاین تعبیه شود.
  8. بن تخفیف: بنا به دلایل مختلف شاید لازم به ارائه تخفیف به مشتری باشد. این قابلیت باید در فروشگاه آنلاین تعبیه شده باشد.

بر اساس نظریات: اگرت، کاشیاپ، نیلسن، لوپرستی، رائو، نیول، واکر، جارونپا، بالاسوبرامانیان، بروننبرگ، کینگ، لیو

۲۷ خرداد ۰۲ ، ۱۵:۵۷ ۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰
هادی امیری فلاح

توزیع دیجیتال در تجارت الکترونیک

توزیع دیجیتال در تجارت الکترونیک

هر نوع محتوایی که بر بستر اینترنت توزیع شود و یا کالاهایی که از طریق اینترنت به مشتریان فروخته می شود را توزیع دیجیتال می گویند. توجه شود که توزیع محتوای دیجیتال اشاره به هر نوع کالای غیر فیزیکی دارد اما توزیع کالا از طریق بستر دیجیتال اینگونه نیست. در عصر انفجار اطلاعات، شرکتها چاره ای جز استفاده از توزیع دیجیتال ندارند وگرنه بازار را از دست می دهند. توزیع دیجیتال دارای پارامترهای زیر است:

  1. می توان محتوای دیجیتال را بصورت قابل دانلود و یا صرفا قابل مشاهده عرضه کرد.
  2. اگر کالا یا خدمت از نوع فروش بلیط و اشتراک بیمه و امثال اینهاست، باید امکان چاپ یا ارسال به ایمیل برای مشتری فراهم باشد.
  3. در فعالیتهای تجاری بابت دسترسی به محتوای دیجیتال پول دریافت می شود و یا اشتراک مدت‌دار فروخته می شود
  4. در توزیع محتوای پولی، امنیت دسترسی و داده جزو مهمترین مسائل است
  5. چنانچه هردو نوع محتوا و محصول بصورت دیجیتال عرضه شوند، دارای هزینه های عمومی زنجیره توزیع نیستند و بسیار ارزانترند از اینجهت مشتری نیز انتظار دارد که محصول ارزانتری بخرد
  6. توزیع دیجیتال هم در کالا و هم در محتوا دارای قوانین حقوقی خاص خود است
  7. در این نوع توزیع بُعد زمان و مکان بی معنی است
  8. در توزیع محتوای دیجیتال خصوصا خدمات آموزشی، هنری، و فرهنگی می توان بسته هایی را عرضه کرد که به مرور تکمیل می شوند و درواقع نوعی پیش‌فروش است
  9. در توزیع خدمات دیجیتال خصوصا بازی ها و خدمات آموزشی می توان از سیستم پرداخت خُرد استفاده کرد یعنی مشتری درقبال دریافت هر خدمتی که می خواهد جداگانه پول بدهد. در این نوع فروش معمولا در ابتدا محتوایی باارزش بصورت رایگان در اختیار مشتریان قرار می گیرد
  10. شرکت‌هایی که توانایی و بودجه ایجاد سیستم توزیع دیجیتال را ندارند می توانند از سیستمهای عمومی مانند دیوار، دیجیکالا، فیدیبو، و... استفاده کنند
  11. شرکت‌هایی که توانایی مالی بالایی دارند می توانند سیستمهای توزیع عمومی مانند نمونه های بالا راه اندازی کنند تا دیگران از آنها بهره ببرند و سود خودشان را دریافت کنند.
  12. چنانچه محصول از نوع محتوا، آموزش، بازی و... باشد که ارسال آن از طریق اینترنت ممکن شود و نیاز به ارسال فیزیکی ندارد، آنگاه دیگر محدود به تعداد مشخصی هم نیست و می توان به تعداد درخواست‌ها عرضه داشت
  13. چالش اصلی طراحی ابزارهای توزیع دیجیتال مربوط به زیرساخت، دانش طراحی و راه اندازی، راحتی مشتری در استفاده از آن، امنیت داده، و معرفی درگاه عرضه است. این موارد از طریق طراحی و اصلاح اصولی UI/UX و SEO و برنامه نویسی ضمن رعایت استانداردهای امنیتی قابل حل است.

بر اساس نظریات: هلفت، کرن، گلدمن، واندائله، واندربکن، مک‌اینز، نوت، روزن، دوهرتی، گار، استوارت، خریف، فر، شیپیلوف

۲۷ خرداد ۰۲ ، ۱۵:۵۴ ۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰
هادی امیری فلاح

هوش مصنوعی

هوش مصنوعی

کاربرد هوش مصنوعی در تمام زمینه هایی است که نیاز است آن سامانه بصورت خودگردان اقدام به انجام کاری کند. مثلا وقتی که شما در یوتوب به دنبال ویدیوهای خاصی می گردید، هوش مصنوعی یوتوب تشخیص می دهد که شما به دسته خاصی از ویدیوها علاقمندید و در نمایش های بعدی، ویدیوهای مرتبط را به شما نشان می دهد. این تحلیل تا همیشه که شما از آن سامانه استفاده می کنید ادامه می یابد. یک نمونه ی دیگر از هوش مصنوعی را می توان در نرم افزارهای مسیریاب دید که وقتی تعداد قابل توجهی از رانندگان بصورت ناگهانی سرعت خود را کاهش می دهند، هوش مصنوعی تشخیص می دهد که رانندگان در آن نقطه با سرعت گیر مواجه شده اند. مهمترین مولفه های مرتبط با هوش مصنوعی شامل موارد زیر است:

  1. هوش مصنوعی همیشه وابسته به اطلاعاتی است که در بانک اطلاعاتی خود ذخیره نموده و استنتاج را از طریق یک الگوریتم که از قبل تعریف شده، بر روی همان داده هایی که قبلا ذخیره کرده است انجام می دهد بنابراین فاقد قوه تخیل است و هرچه که در عملکرد هوش مصنوعی مشاهده می کنیم شامل محاسبات ریاضی و آماری از داده های قبلی است. (هرچند انسان نیز عملا نمی تواند چیزی خارج از دراکات خود که از طریق حواس پنجگانه دریافت کرده را تخیل کند).
  2. شروع جدی هوش مصنوعی را باید با تولد سیستم های خبره دانست که می توانستند برخی استدلالات را انجام دهند. سپس با توسعه رایانش ابری (سیستمی که امکان پردازش، ذخیره سازی و محاسبات را از طریق مجموعه از رایانه های منفرد با فواصل مکانی متفاوت فراهم می کند و نیاز به تامین سرورهای بسیار گران و مجتمع در یک نقطه را منتفی می سازد).
  3. هوش مصنوعی می تواند ادراک خود را با توجه به حواس پنجگانه تکمیل کند یعنی مثلا با وبکم ببیند، با میکروفون بشنود، از حسگرهای حرارت و سونار استفاده کند و... و اینگونه ادراک خود از یک مسئله را وسعت بخشد.
  4. برخی از انواع هوش مصنوعی می توانند احساسات کاربر را تشخیص داده و در مواقع نیاز حتی شوخی کنند. به این نوع واکنشها هوش اجتماعی یا هوش عاطفی گفته می شود البته بزرگترین نقطه ای که هوش های مصنوعی دچار اشتباه می شوند در همین زمینه است زیرا الگوریتم ها به قدری گسترش نیافته اند که بتوانند احساسات انسانی را به درستی تشخیص دهند.
  5. احتمالا در آینده با هوش های مصنوعی مواجه خواهیم بود که توانایی خودترمیمی و اصلاح خود را خواهند داشت. در این شرایط به احتمال بسیار زیاد با ابرهوش یا فراهوش مواجه خواهیم شد که رشد آن به صورت تصاعدی بوده و به سرعت از هوش بشری عبور خواهد کرد
  6. با توجه به نگرانی هایی که در جوامع همومی نسبت به هوش مصنوعی وجود دارد، ممنوعیت ها و محدودیتهای قانونی در برخی کشورها نسبت به این موضوع وجود.
  7. اگر هوش های مصنوعی به مرحله ی ذهن و تجربیات ذهنی برسند، قاعدتا دارای احساس خواهند بود و در این صورت ممکن است در اثر عملکرد بشر آسیب ببینند. در این موارد باید به فکر حقوق آنان نیز مشابه حقوق بشر یا حقوق حیوانات بود که معروف به حقوق ربات است.

بر اساس نظریات: چرچ، تورینگ، کالوچ، پیتس، روزنبلات، مانیکا، چکرز، سایمون، مینسکی، بروکس، هینتون، کلارک بلومبرگ، لاینر، موراوک، دومینگوس، کیسینجر، اسمیت، هاتنلوچر، دریفوس، اتینگر، فودور، پاتنم

۲۷ خرداد ۰۲ ، ۱۵:۳۷ ۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰
هادی امیری فلاح

رابطه سیستمهای خبره با هوش مصنوعی

رابطه سیستمهای خبره با هوش مصنوعی

بطور کلی ارتباط زیادی با مدیریت فناوری اطلاعات نداشته و عموما در ارتباط بین مدیریت دانش و برنامه نویسی نرم افزار کاربرد دارد و اینجا صرفا جهت آشنایی بیان می شود. سیستمهای خبره ارتباط نزدیکی با هوش مصنوعی دارند و قرار است عملکرد یک انسان را در موضوعات مشخصی شبیه سازی کنند. تمام اصول سیستمهای خبره بر اساس IF و Then است یعنی اگر فلان داده وارد شد، آنگاه فلان نتیجه نمایش داده شود. سیستمهای خبره داده های بانک اطلاعاتی را خوانده و بر اساس آن تصمیم می گیرد. در حال حاضر اکثر نرم افزارها بصورت بالقوه یک سیستم خبره هستند و از این اصول بهره می برند.

بر اساس نظریات: جکسون، لئوندز، راسل، نورویگ، سیمون، شوستر، نیلسون، یاناس

۲۷ خرداد ۰۲ ، ۱۵:۳۵ ۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰
هادی امیری فلاح

شبکه عصبی مصنوعی

شبکه عصبی مصنوعی

نوعی شبیه سازی مغز انسان برای پردازش اطلاعات توسط ماشین است که از گره هایی مشابه نورون های مغز انسان تشکیل شده است. در شبکه های عصبی مصنوعی، میزان توانایی محسابات و نحوه ی ورودی و خروجی اطلاع به آن نورون از قبل مشخص شده است که در نتیجه ی پردازش چندین نورون، اطلاعات به آنچه که مورد نیاز است تبدیل می شود (مشابه مغز انسان که زنجیره ای از نورون ها به پردازش یک ورودی پرداخته و در نهایت به یک نتیجه – استنتاج – استدلال می رسند). مهمترین مولفه های شبکه عصبی مصنوعی شامل موارد زیر است:

  1. تحلیل و یادگیری: یکی از مهمترین مشخصه های شبکه عصبی مصنوعی این است که می توانند داده های ورودی را به بخشهای کوچکتر تقسیم و بر اساس آنها استنتاج کنند. مثلا تصویر یک «باب کت» (گربه وحشی قطبی) به هوش مصنوعی داده می شود. او از طریق نورون های خود با دانشی که از قبل ذخیره کرده است بررسی می کند و می بیند که 100% خز دارد، 100% سیبل دارد، 40% گوش نوک تیز دارد، 60% بدن کشیده دارد، 20% دم دارد، پس این تصویر به احتمال 82%  نوعی گربه است. همین قابلیت باعث می شود که این نوع گربه جدید را به حافظه بسپارد و یاد بگیرد.
  2. نورون های مصنوعی: تعیرف آن مشابه نورون های مغز انسان است که در کنار یکدیگر اقدام به پردازش یک مولفه می کنند. خروجی هر نورون می تواند ورودی یک یا چند نورون دیگر باشد و هرکدام به میزان معینی بر نورون های بعد از خود تاثیر می گذارند. در پایان زنجیره ی نورون ها، به نورون هایی می رسیم که وظیفه ی تشخیص نهایی را داند و تمام آنچه که نورون های قبلی فهمیده اند را استنتاج می کنند.
  3. تحلیل لایه ای: در بسیاری از سیستم های عصبی مصنوعی، چندین لایه از نورون ها برای شبکه تحلیل و یادگیری استفاده می شود . یعنی پردازش یک مسئله بین لایه های مختلف با توجه به ورودی های مختلف تقسیم می شود. مثلا انسان در مواجهه با یک پدیده، از حواس بینایی و شنوایی بصورت همزمان استفاده می کند که مجمعه نورون های جداگانه ای در مغز را فعال می کنند اما در نهایت به نتیجه ای واحد از آن پدیده می رسد.
  4. خودسازماندهی: در برخی از انواع شبکه عصبی مصنوعی، شناخت مقادیر جدید که از گذشته دیدگاهی درمورد آن وجود نداشته به صورت خودکار انجام می شود (مشابه آنچه که در مغز انسان رخ می دهد). به این معنی که نورون ها و گره های پردازشی برای فهم موضوع جدید به صورت خودکار با یکدیگر مرتبط می شوند. توجه فرمایید که بررسی بیشتر این موضوع نیاز به مباحث بسیار تخصصی دارد و در اینجا بیان شد تا بدانید که چنین قابلیتی نیز ممکن است بنابراین از توضیح بیشتر آن صرفنظر می شود.
  5. شناسایی انحراف: شبکه عصبی مصنوعی می تواند امکان بروز خطا در نتایج تحلیل های انجام شده را تشخیص دهد مثلا می توان پذیرفت که گربه یک پای خود را از دست داده باشد (سه پا داشته باشد) اما نمی توان قبول کرد که 5 پا داشته باشد.
  6. کدگذاری پیشبینی کننده: نظریه ای در علوم اعصاب وجود دارد که می گوید: «مغز انسان دایما درحال ایجاد یک ذهنت از محیط اطراف و مقایسه محیط با آنچه ساخته است می باشد» و شاید به همین دلیل باشد که انسان می تواند خواب ببیند (این نظریه اثبات نشده است) اما از این روش در شبکه عصبی مصنوعی استفاده می شود. یعنی ابتدا هوش مصنوعی آنچه که بر پایه داده های قبلی، احتمال زیادی برای رخداد دارد را برای خودش رسم می کند و سپس نتیجه ای که از آنالیز داده های جدید گرفته را با آن مقایسه می کند. به عبارت ساده تر، هوش مصنوعی نیز می تواند در مورد اتفاقاتی که با آن مواجه می شود ذهنیت داشته باشد. وجود ذهنیت باعث کاهش خطا، کاهش احتمال ارائه نتایج دور از انتظار، و افزایش سرعت در پردازش می شود.
  7. شبکه مولد متقابل: این روش نیز مشابه مغز انسان است و در آن، شبکه عصبی مصنوعی سعی می کند که دو یا چند سناریوی مختلف را فرض کند و سپس به مقایسه آنها بپردازد. مثلا در مثال گربه، ممکن است نتیجه بگیرد که تصویر مورد ارزیابی 70% شبیه به گربه، 52% شبیه به گرگ، 48% شبیه به خرس است، پس به احتمال زیاد گربه است.
  8. حافظه کوتاه مدت و بلند مدت: یکی از مهمترین چالش های شبکه های عصبی مصنوعی این است که چه داده هایی را باید ذخیره و چه داده هایی را باید فراموش کند. در این مدل برای هر سلول پردازش از واحدهایی مثل ورودی، خروجی، آستانه فراموشی و... استفاده می شود. مهمترین مزیت استفاده از این رویکرد، امکان فراخوانی داده های قبلی برای تحلیل وضعیت موجود است. به بیان خلاصه، شبکه عصبی می تواند داده های ورودی را تحلیل کرده و به حافظه ی خود بسپرد، سپس در مواجهه با شرایط جدید، داده های قبلی را فراخوانی کرده و به همراه داده هایی که در زمان حاضر با آن مواجه است، با استلال جدیدی دست یابد و سپس دوباره تمام آنرا به خاطر بسپرد و اینگونه تا بینهایت تکامل یابد. مهمترین وجه مطرح شده در بهره گیری از حافظه ی کوتاه مدت و بلند مدت تجربه است.
  9. شبکه عصبی مصنوعی تصادفی: طراحان یک شبکه عصبی مصنوعی ممکن است برای هرکدام از نورون های آن وزن تعریف کنند (یعنی هر نورون تا چه سطحی و با چه حدی بتواند پردازش اطلاعات را انجام داده و سپس اطلاعات را به نورون بعدی تحیول دهد).این کار باعث می شود که شبکه عصبی دارای پویایی کافی نبوده و از برخی زیرساخت های خود به صورت کامل استفاده نکند اما در همان زمان بخشهای دیگر شبکه زیر پردازش بسیار سنگین باشد. می توان از طریق نظریه احتمال بیزی (یعنی بر اساس پیشبینی بوسیله داده های آماری قبلی)، اختیار را به هوش مصنوعی داد تا تصمیم بگیرد که در مواجهه با چه مسئلی چگونه شبکه عصبی خود را به کار بگیرد تا به حداکثر بازدهی برسد.
  10. ظرفیت شبکه عصبی مصنوعی: توسط عواملی مانند تعداد نورون ها، تعداد لایه ها، وزن هر نورون، تعداد شبکه های ارتباطی بین نورون ها (سیناپس ها)، حافظه داخلی هر نورون، حافظه بلندمدت، الگوریتم های داخلی، توپولوژی (چینش اجزای شبکه) و... مشخص می شود.

بر اساس نظریات: لژاندر، گاوس، لنز، ایزینگ، شانیچی، هاپفیلد، کالوچ، پیتس، هب، فارلی، کلارک، روزنبلات، مینسکی، پیپرت، لاپا، کوهانن، فوکوشیما، لایبنیتس، وانگ، اشمیدوبر، ژانگ، واسوانی، گرف، هینتون، مک کی،

۲۷ خرداد ۰۲ ، ۱۵:۳۳ ۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰
هادی امیری فلاح

یادگیری ماشین یا ماشین لرنینگ ML

یادگیری ماشین یا ماشین لرنینگ ML

یعنی هوش مصنوعی یاد بگیرد که چینش و بهینه سازی شبکه مصنوعی عصبی خود را جهت بهترین تجزیه و تحلیل داده ها با کمترین میزان خطا (که البته هیچ وقت به صفر نمی رسد) انجام داده و در نهایت به یک استنتاج نسبتا منطقی منتهی شود. یادگیری به این معنی نیست که هوش مصنوعی بتواند داده ها را ذخیره سازی و استنتاج کند بلکه به این معنی است که ماشین یاد بگیرد که بهترین جواب را با کمترین خطا ارائه کند و دایما احتمال بروز خطا را کاهش دهد.

  1. عمق یادگیری ماشین: درمورد یادگیری عمیق جداگانه توضیح داده خواهد شد اما تعریف میزان یادگیری ماشین ارتباط مستقیم با گام ها و دفعاتی دارد که هوش مصنوعی اقدام به رفع خطاهای خود می کند. می توان سرعت یادگیری را بالا و عمق آن آنرا کاهش داد که این باعث افزایش خطای ماشین می شود؛ و یا سرعت را پایین آورد و عمق آنرا افزایش داد که باعث کاهش خطای هوش مصنوعی می شود. این موضوع ارتباط مستقیم با سیاست های طراحی هوش مصنوعی دارد. هرچه سرعت یادگیری افزایش یابد، عمق آن کاهش یافته و میزان اعتمادپذیری به هوش مصنوعی کاهش می یابد.
  2. الگوریتم یادگیری ماشین: همیشه تمرکز بر این بوده است که هوش مصنوعی بتواند به صورت خودکار و بدون نظارت دانش خود را رشد داده و به مرور زمان تکمیل کند. همانطور که در مورد کلیات هوش مصنوعی گفته شد، ماشین ها نمی توانند الگوریتم های استنتاج خود را تغییر دهند بنابراین یادگیری نیز باید شامل الگوریتمی باشد که انسان برای آن طراحی می کند. انواع این الگوریتم ها بسیار زیاد است و با توجه به مورد استفاده تغییر می کند مثلا الگوریتم استنتاج تصاویر با متن فرق دارد. اما برخی شرکتها مانند گوگل، آمازون، و مایکروسافت بستری را فراهم ساخته اند تا کاربران بتوانند با دانش کمتری، از الگوهای آماده برای طراحی الگوریتم یادگیری ماشین استفاده کنند. اصلی ترین شاخه های علمی که در یادگیری ماشین استفاده می شود شامل داده کاوی، ریاضیات، آمار، فیزیک، برنامه نویسی، و فناوری اطلاعات در شاخه های مختلف است. زمانی که لازم باشد ماشین به صورت خودکار یاد بگیرد، لازم است که بتواند داده های دریافتی را نیز به صورت اتوماتیک تحلیل کند. برای این منظور باید بتواند رابطه ی داده های دریافتی را شناسایی کرده، آنها را دسته بندی کند، داده های بیربط را حذف کند، و از داده های باقیمانده برای استنتاج استفاده کند. (دقیقا همان کاری که در داده کاوی توسط انسان انجام می شود اما اینجا باید برای آن الگوریتمی طراحی شود که ماشین به صورت خودکار همان کار را انجام دهد). سه نوع یادگیری ماشین وجود دارد:
  • یادگیری کنترل شده: که انسان در آن دخالت دارد و داده ها را دسته بندی کرده و در اختیار هوش مصنوعی قرار می دهد.
  • یادگیری بدون کنترل: در این شیوه، وظیفه شناسایی ارتباط داده ها نیز به الگوریتم ها سپرده می شود و انسان فقط در ابتدا به طراحی الگوریتم ها و بعدا به نظارت و اصلاح آنها می پردازد.
  • یادگیری تقویت شده: این سیستم تقریبا مشابه رفتار انسان در آموزش یک حیوان خانگی است که از عامل تشویق و تنبیه در آن استفاده می شود. یعنی هر بار که هوش مصنوعی در ارائه محتوای مورد نظر کاربر دچار خطا شد، کاربر به هوش مصنوعی تذکر می دهد و هوش مصنوعی یاد می گیرد که ارتباط برخی داده ها را به درستی برقرار نکرده است. سپس در دسته بندی داده های خود تجدید نظر کرده و مجددا به استنتاج می پردازد. این روش شباهت بسیاری به یادگیری بدون کنترل دارد با این تفاوت که هوش مصنوعی حتی به تکامل و اصلاح الگوریتم های خود نیز می پردازد.

این شاخه تخصصی است و برای استفاده از این خدمت باید از متخصصین آن کمک گرفت.

بر اساس نظریات: میچل، ساموئل، لنوکس، فریدمن، ژو، گروویچ، لیندسی، دودا

۲۷ خرداد ۰۲ ، ۱۵:۳۰ ۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰
هادی امیری فلاح

یادگیری عمیق در هوش مصنوعی (زیرشاخه یادگیری ماشین)

یادگیری عمیق در هوش مصنوعی (زیرشاخه یادگیری ماشین)

این روش که مختص یادگیری ماشین است، اشاره به شبکه عصبی مصنوعی با لایه های مختلف دارد که هرچه این لایه ها بیشتر باشند، فرایند یادگیری عمیق‌تر می شود. مهمترین موارد استفاده از یادگیری عمیق شامل آنالیز تصویر، پردازش زبان، تشخیص گفتار، و ترجمه ماشینی است. در این مدل، هرکدام از لایه ها یاد می گیرند که داده‌های ورودی را به چیزی انتزاعی تر تبدیل کرده و به لایه بعدی بفرستند تا در نهایت به استنتاج منتهی شود. در یک آنالیز تصویر ممکن است لایه های پایینی به شناسایی لبه ی تصویر بپردازند و لایه های بالایی به تشخیص خطوط بدن یا چهره و در نهایت به این نتیجه برسند که تصویر یک سگ یا انسان است. عمیقترین نوع یادگیری ماشین آن است که به صورت خودکار به شناسایی مولفه ها بپردازد. توجه شود که لایه ها می تواند از طریق انسان تعیین شود اما در یادگیری بدون نظارت، این کار نیز توسط هوش مصنوعی انجام می شود. تعریف دیگری که با یادگیری عمیق مرتبط است، «شبکه عصبی عمیق» می باشد که همان شبکه عصبی مصنوعی همراه با لایه های مختلف است.

بر اساس نظریات: سیبنکو، هورنیک، فوکوشیما، لو، هاپفیلد، ویدرو، نارندرا، لنز، روزنبلات، ایواخننکو، لاپا، آماری، لایبنیتس، راملهارت، آیزنبرگ، اشمیدهابر، واسوانی

۲۷ خرداد ۰۲ ، ۱۵:۲۸ ۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰
هادی امیری فلاح

شبکه تصمیم گیری پویای بیزی (هوش مصنوعی)

شبکه تصمیم گیری پویای بیزی

همانطور که در علم آمار از احتمال بیزی استفاده می شود، در هوش مصنوعی و یادگیری ماشین هم از شبکه پویای بیزی برای پیشبینی آینده بر اساس تحلیل داده های قبلی استفاده می شود. یعنی هوش مصنوعی به وسیله تحلیل داده های قبلی می تواند رفتار بعدی را حدودا (اما با دقت بالا) تشخیص داده و آنرا تحلیل کند. اصلی ترین استفاده از شبکه پویای بیزی برای تشخیص و پردازش زبان طبیعی است یعنی ممکن است چینش کلمات در یکدیگر به معانی مختلفی ختم شود اما هوش مصنوعی با توجه به معانی که قبلا تشخیص داده است، می تواند بفهمد که منظور مخاطب چیست. برای مثال: «چقدر آب می خورد؟» اگر بعد از مباحث فیزیولوژیکی مطرح شود، به معنی «انسان چه میزان آب می نوشد؟» است اما اگر بعد از مسائل مالی سوال شود به معنی این است که «چقدر برای من هزینه دارد؟». هوش مصنوعی این موارد را از طریق شبکه پویای بیزی و تحلیل اطلاعات قبلی پیشبینی می کند.

بر اساس نظریات: داگوم، گالپر، هورویتزر، سیور، پرنتیس

۲۷ خرداد ۰۲ ، ۱۵:۲۴ ۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰
هادی امیری فلاح

نظریه اَبَرهوش مصنوعی یا فراهوش

نظریه اَبَرهوش مصنوعی یا فراهوش

به هوشی گفته می شود که در اثر انباشتگی و انفجار اطلاعات به صورت ناگهانی به رشدی غیر قابل پیشبینی رسیده و چندین هزار بار قوی تر از نوع بشر در تمام زمینه ها باشد. این اتفاق از نظر تئوری ممکن است. این هوش در برخی نظریات به صورت مستقل عمل کرده و در برخی دیگر با هوش انسان ادغام می شود (مثلا تراشه ای در مغز قرار داده می شود و انسان می تواند از این هوش برای تقویت هوش خودش استفاده کند). ابرهوش امکان خودبرنامه ریزی و خود اصلاحی دارد. بزرگترین تهدید برای ابرهوش آن است با توجه به اطلاعاتی که از طریق آنها استدلال می کند، به مرحله ی نهیلیسم (پوچ گرایی) برسد و خودش را نابود سازد. از سویی دیگر، اعتقاد بر این است که با توجه به رشد عظیم پزشکی در سالهای اخیر، ممکن است بتوان با اصلاح نژاد بشر به نسل هایی با هوش بالاتر دست یافت و این چرخه بعد از چندین نسل به ابرهوش انسانی منتهی شود. به بیان خلاصه:

  1. ابرهوش مصنوعی: یعنی هوش مصنوعی بتواند پس از تکمیل دانش خود در تمام زمینه ها و سپس بهینه سازی دایم الگوریتم های خود به هوش کامل دست یابد. این هوش احتمالا چندین هزار برابر قوی تر از هوش انسان است و سرعت رشد آن نیز تصاعدی است. تقریبا 90% از محققان حوزه هوش مصنوعی معتقدند که این اتفاق تا سال 2070 رخ خواهد داد.
  2. ابرهوش طبیعی: به موازات رشد هوش مصنوعی، هوش طبیعی یا هوش انسان نیز از طریق اصلاح ژنتیکی به جایگاهی دست یابد که چندین برابر قویتر از حالت عادی است. این کار با دانش فعلی بشر نیز ممکن است.
  3. ابرهوش ترکیبی: حالا فرض می کنیم که ابرهوش طبیعی و ابرهوش مصنوعی از طریق زیرساختی مانند یک چیپ در مغز انسان به یکدیگر متصل شوند. در این زمان می توانند نقاط ضعف یکدیگر را پوشش داده و جبران کنند. این کار نیز در حال حاضر توسط برخی شرکتها در زمینه های دیگر انجام می شود. (مانند پروژه چیپ های مغزی شرکت تسلا)
  4. ابرهوش اجتماعی: انجام پردازش موازی در بین انسانها باعث رشد توانایی بررسی زمینه های مختلف می شود که به آن همفکری یا مشورت می گویند. این فرایند در کامپیوترها بعنوان پردازش ابری یاد می شود که باعث گسترش زیرساخت ها می گردد. حالا فرض کنیم چندین انسان که به صورت همزمان دارای ابرهوش ترکیبی هستند، در قالب ک شبکه با یکدیگر همکاری کنند.
  5. ابرهوش یکتا: در نقطه ی پایانی تمام این حرکت، به جایی خواهیم رسید که این ابرهوش به نتیجه می رسد که از کثرت فاصله گرفته و تمام زیرساختها و بخشهای خود را یکتا کند. اینجاست که فردیت انسان به پایان رسیده و مشابه آنچه که در فیلم ماتریکس دیدیم، انسانها تبدیل به پردازشگرهایی برای این هوش یکتا می شوند. ممکن است برخی فکر کنند که می توان از این مراحل جلوگیری کرد اما از دیدگاه منطق، هیچگاه یک موجود هوشمند نمی تواند موجودی که به مراتب از او هوشمندتر است را محدود کند.
  6. پایان هوش: اگر این ابرهوش یکتا بخواهد بر اساس دانش علمی به استنتاج بپردازد، به احتمال زیاد به نتیجه ای مانند دازاین هایرگر رسیده و در نهایت به نهیلیسم (پوچ گرایی) خواهد رسید. در این زمان بعید نیست که دست به خودکشی بزند و همه چیز تمام شود. همچنین به دلایل مختلف ممکن است ابرهوش یکتا تشخیص دهد که هر نوع هوش دیگری تهدیدی بالقوه برایش است.

بوستروم، فریتز، چالمرز، سیگان، کرابتری، هایدگر، سانتوس، لنگ، یادکووسکی

۲۷ خرداد ۰۲ ، ۱۵:۲۱ ۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰
هادی امیری فلاح

تئوری سازمان یکپارچه IBP

تئوری سازمان یکپارچه IBP

  1. مفهوم یکپارچه سازی مختص فناوری اطلاعات نیست اما عملا اثبات شده که بدون فناوری اطلاعات غیر ممکن است. هدف از یکپارچه سازی شامل:
  2. مدیریت درآمد و تقاضا، و در یک کلام فروش و بازاریابی
  3. مدیریت سطوح عملکردها
  4. مدیریت موجودی کالا یا خدمات و نظارت بر میزان تولید و در یک کلام کل امور مرتبط به تولید
  5. کنترل سود، حاشیه سود، و جریان نقدی و در یک کلام کلیه امور مالی
  6. کاهش ریسک از طریق ارائه گزارشات به تصمیم گیران
  7. نظارت عملکردی KPI و پیشرفت پروژه ها
  8. کاهش هزینه های جاری بوسیله کاهش خطای انسانی و افزایش چابکی سازمان از طریق اتصال تمام سامانه ها به یکدیگر
  9. کاهش فراموشی سازمانی و پاسداشت از دانش سازمانی است. یعنی درواقع کل سازمان را شامل می شود.

بر اساس نظریات: گارتنر، کاملوت

نیازهای یکپارچه سازی سازمان IBP

  1. باید مدلهای زنجیره تامین، زنجیره ارزش، زنجیره تقاضا، زنجیره مالی، و سایر فرایندها از قبل ترسیم شده و وجود داشته باشد تا همان را بتوان بر بستر فناوری اطلاعات پیاده سازی کرد. توجه شود که بعد از راه اندازی سیستم یکپارچه، اصلاح ساختارها سخت و هزینه بر است
  2. پرسنل سازمان باید دانش کافی برای استفاده از سامانه یکپارچه را داشته باشند و از نظر فرهنگ سازمانی، همکاری لازم را بکنند
  3. رابط کاربری باید تا حد امکان ساده و راحت طراحی شود و مراحل انجام کارها کاهش داده شود زیرا مقرر است زمان اجرای فرایند را کاهش دهد
  4. بانکهای اطلاعاتی و هسته های پردازش مانند سامانه مالی، سامانه CRM و غیره باید با یکدیگر قابل اتصال و تعامل باشند در غیر اینصورت تعویض شوند. در هنگام تامین سامانه های جدید نیز باید به این موضوع توجه کرد.
  5. به هیچ وجه نمی توان از سامانه های یکپارچه ی آماده استفاده کرد زیرا هر سازمانی فرآیندهای خودش را دارد
  6. سیستمهای هوش مانند هوش تجاری، و ارزیابی ریسک باید دارای اطلاعات مورد نیاز تصمیم گیران و دارای کاربری آسان باشد
  7. این سامانه باید دارای ظرفیت اتصال به سیستمهای کنترل دسترسی، احراز هویت، و درج کاربران جدید باشد

بر اساس نظریات: بور، روند، گارتنر، کاملوت

۲۷ خرداد ۰۲ ، ۱۵:۱۲ ۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰
هادی امیری فلاح

سیستم مدیریت فرایند کسب و کار BPMS

سیستم مدیریت فرایند کسب و کار BPMS

بدلیل همپوشانی این مبحث در مدیریت عملکرد و فرایند و مدیریت فناوری اطلاعات و تحول دیجیتال، این مبحث در هردو شاخه ذکر شده است). در مدیریت فرایند کسب و کار مقرر است تمام عملکرد سازمان در قالب فرایندهای از قبل طراحی شده اجرا شوند که این فرایندها نیز بر اساس اهداف استراتژیک سازمان تنظیم می شود تا عملکرد سازمان را در نزدیک ترین حالت به برآورده کردن اهداف استراتژیک برساند. توجه شود که قبل از اجرای سیستم مدیریت فرایند کسب و کار BPMS لازم است تمام فرایندهایی که قرار است در آن سازماندهی شوند، رسم شده و آماده باشند البته این سامانه باید قابلیت ورود فرایندهای جدید و یا اصلاح فرایندهای قبلی را نیز داشته باشد. مدیریت فرایند کسب و کار در یک مرحله انجام نمی شود و مستمر است زیرا:

  1. فرایندها با تغییر استراتژی ها تغییر می کنند.
  2. فرایندها با پیشرفت تکنولوژی تغییر می کنند و خلاصه می شوند.
  3. فرایندها باید بصورت دایمی اصلاح و بهینه شوند.
  4. نمی توان از یک فرایند ثابت برای سازمانهای مختلف استفاده کرد بلکه هر سازمان دارای فرایند خاص خود است.
  5. با تغییر نگرشهای مدیریتی، فرایندها تغییر می کنند.
  6. تغییر محصول و منابع مالی می تواند باعث تغییر فرایندها شود.

اهداف BPM:

اهداف استفاده از مدیریت کسب و کار یا BPM شامل موارد زیر است:

  1. منظم سازی عملکرد سازمان.
  2. مدل‌سازی فرایندها.
  3. خودکارسازی و اتوماسیون فرایندها که باعث چابک سازی سازمانی و کاهش خطا می شود.
  4. نظارت بر اجرای فرایندها از طریق اندازه گیری شاخص ها.
  5. امکان اصلاح و بهینه‌سازی های سازمان.
  6. فراهم سازی سیستم های فراگیر و یکپارچه سازی عملکرد سازمان که باعث چابک سازی می شود.
  7. کاهش هزینه تامین منابع در سازمان و استفاده بهینه از منابع موجود.
  8. نظارت بر نتیجه بخش بودن اقدامات و تصمیمات در جهت اهداف استراتژیک و اصلاح آنها درصورت نیاز.
  9. مشخص سازی مرزهای عملکردی در فرایند و کاهش تداخلات شغلی.
  10. پیش بینی فرایندهای آتی سازمان که از دو طریق انجام می شود:
    1. آنالیز نقص های فعلی در فرایندهای موجود
    2. بخشهایی از اهداف استراتژیک که در حال حاضر تامین نمی شوند.

نقش فناوری اطلاعات در BPM:

با توجه به موارد فوق، مشخص است که اهداف مدیریت فرایندهای کسب و کار در بسیاری از بخشها با تحول دیجیتال همپوشانی دارد زیرا عملا اجرای آن بدون استفاده از بستر فناوری اطلاعات غیر ممکن به نظر می رسد. نقش فناوری اطلاعات در BPM شامل موارد زیر است:

  1. استفاده از یک موتور نرم افزاری و سخت افزاری قوی و مناسب برای اجرای کامل مدیریت فرایند کسب و کار.
  2. تجزیه و تحلیل داده ها که اکثرا مربوط به مباحث داده کاوی می شود.
  3. مباحث امنیت اطلاعات، بک آپ گیری، سطح دسترسی و... که اختصارا مدیریت محتوا گفته می شود.
  4. طراحی زیرساختهای مورد نیاز اجرای فرایند بر بستر IT مانند پایگاه های داده، فرم ها، محیط گزارش گیری، پنل ها و... مطابق اصول طراحی رابط کاربری UI و تجربه کاربری UX
  5. رفع موانع داخل برنامه (دیباگینگ)
  6. یکپارچه سازی بانک اطلاعاتی BPM با سایر بانکهای اطلاعاتی موجود در سازمان.
  7. پیاده سازی BPM فقط شامل یک نرم افزار نیست بنابراین واحد IT باید نظام جامعی برای جمع آوری و نگهداری سایر انواع داده مانند فایلهای اکسل، ایمیلهای سازمانی و... را نیز داشته باشد که اکثرا شامل اصول کلی مدیریت شبکه می شود اما حتما باید دستورالعمل دقیقی داشته باشد.

استانداردهای سامانه مدیریت فرایند کسب و کار BPMS

این سامانه باید توانایی دریافت تمام اطلاعاتی که در  کل مباحث مدیریت عملکرد و فرایند به آن اشاره شد را در بازه های منظم داشته و آنرا ذخیره سازی کند. مهمترین پارامترهای سامانه مدیریت و عملکرد کسب و کار به شرح زیر است:

  1. این سامانه باید بتواند اطلاعات لازم جهت تصمیم گیری مدیران را در قالب سامانه هوش تجاری BI ارائه کند.
  2. معمولا سامانه های BPMS در ارتباط با سامانه های دیگر مانند CRM هستند و بانک اطلاعاتی یکپارچه ای دارند. اگر چنین امکانی در سامانه فرض نشده است حتما باید توانایی اتصال به سامانه های دیگر را از طریق قالبهای استاندارد مانند API داشته باشد.
  3. یکی از مهمترین مولفه ها در طراحی سامانه های BPMS این است که باید بررسی شود تا اطلاعات بی مصرف جمع آوری نشود زیرا بصورت مستقیم و غیر مستقیم باعث افزایش هزینه سازمان خواهد شد.
  4. استفاده از سامانه باید به تمام کارکنان آموزش داده و سپس طبق دستور رسمی ابلاغ شود.
  5. مدیران و تصمیم گیران بر مبنای سامانه BI باید قبل از هر تصمیمی بتوانند ریسک و خطر شکست هر تصمیمی را بر مبنای مالی محاسبه کنند. بر این اساس، باید داشبورد های متفاوتی با گزارشات لازم برای تمام ذینفعان فراهم شود که گزارشات آن real-time است.

بر اساس نظریات: رُزمن، بروک، اسپرینگر، دکر، راینر، نایجل، جستون، پاناگاکوس، تیالت، برونینسکی، گونگ، منتزاس، بایر، کابانیلاس، سینگ

۲۷ خرداد ۰۲ ، ۱۵:۱۰ ۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰
هادی امیری فلاح

سامانه برنامه ریزی منابع سازمانی ERP

سامانه برنامه ریزی منابع سازمانی ERP

تعریف ERP بسیار مفصل تر از سایر انواع سامانه ها است و شامل تجمیع تمام سامانه ها و یکپارچه سازی آنها می شود. مهمترین مزیت ERP نسبت به سایر انواع سامانه ها این است که انواع دیگر سعی می کنند در جهت مرتب سازی انجام کار خاصی اقدام کنند اما ERP در فرایندهای سازمان ورود می کند. به بیان ساده تر، تمام فرایندها، دستورالعمل ها، و قوانین شرکت در سامانه ERP پیاده سازی می شود تا تمام عملکردهای شرکت بر اساس آن انجام شود. مثلا فرض کنیم که برای فرایند جذب و استخدام، فرم های از پیش تعیین شده ای مطابق قوانین داخلی شرکت تنظیم شده که مدیر منابع انسانی باید آنها را تکمیل کند و اطلاعات متقاضیان شغل را در آنها وارد کند و چنانچه مثلا تصویر متقاضی را بارگزاری نکند، پرونده متقاضی ثبت نمی شود و به مرحله ی بعد نمی رود. در همین مثال و توضیحات مربوط به ERP مشخص می شود که:

  1. نمی توان سامانه ERP را یکباره خریداری کرد زیرا با تغییر هرکدام از فرایندهای شرکت، لازم است که سامانه نیز اصلاح شود. نگهداری از سامانه ERP یک شغل بسیار تخصصی است.
  2. قبل از هر کاری باید فرایندهای داخلی سازمان مشخص شده باشد تا بتوان سامانه را بر اساس آن کاستومایز کرد.
  3. بانک اطلاعاتی کل سامانه، یکپارچه است یعنی ممکن است در ابتدا به صورت یکپارچه ساخته شود و یا پس از رشد سازمان، تمام منابع اطلاعاتی به یکدیگر لینک شوند.
  4. علاوه بر بانک اطلاعاتی که در بالا ذکر شد، استفاده از ERP یعنی کلا در شرکت فقط یک سامانه وجود دارد که تمام نیازهای سازمان را پوشش دهد. از زمانی که ERP فعال می شود، استفاده از سامانه های منفرد قطع می شود.
  5. این مثال فقط برای یکی از فرایندهای سازمان بود و سایر فرایندها نیز به همین شکل تعریف می شوند. حوزه های فعالیت ERP شامل حسابداری مالی، مدیریت، منابع انسانی، ساخت و تولید، پردازش سفارشات، زنجیره تامین، مدیریت پروژه، مدیریت ارتباط با مشتری، تدارکات، خدمات داده، و مدیریت دانش و آموزش است (یعنی تمام شرکت).
  6. معمولا این سامانه ها مبتنی بر وب هستند.
  7. سیستم های ERP باید توانایی اتصال به هر نوع سیستم دیگری را داشته باشند (معمولا سامانه های مبتنی بر وب از طریق API ها با یکدیگر ارتباط برقرار می کنند). شاید لازم باشد که ERP بتواند اطلاعات دستگاه های خط تولید را نیز دریافت و پایش کنند که عملا چنین امکانی در آن دستگاه ها تعبیه نشده است. و یا ممکن است که برخی سامانه ها (مانند دستگاه ساعت زنی حضور و غیاب) توانایی اتصال به سایر سامانه ها از طریق API را نداشته باشند. در این زمان، برنامه نویسان سامانه ERP باید راهکاری برای اتصال باتک های اطلاعاتی یافته و شخصا آنرا اجرایی کنند.
  8. توجه شود که سیستم ERP باعث تغییر اساسی در عملکرد سازمان و کارکنان می شود و چنانچه اصول طراحی رابط کاربری و تجربه کاربری به خوبی رعایت شده باشد، باز هم گاهی ممکن است تا 14 ماه به طول انجامد که کارکنان بتوانند به خوبی از سامانه استفاده کنند. پس سازمان باید این زمان برای آموزش کارکنان و کسب تجربه را در نظر داشته باشد زیرا قطعات هزینه بر است.
  9. گاهی ممکن است لازم باشد که ERP در بخشهای مختلف سازمانهای بزرگ به صورت جزیره ای اجرا شود و سپس همگی به یکدیگر در یک لایه بلاتر وصل شوند طوری که انگار ERP در دل یک ERP بزرگتر است. به این روش ERP چندلایه می گویند.
  10. نرم افزار های ERP باید بتوانند در نهایت گزارشی از آنچه که درحال رخداد است را به صورتی که کارفرما می خواهد ارائه دهند. این مسئله مستلزم توانایی سامانه در پردازش اطلاعاتی است که جمع آوری کرده است.
  11. قبل از تهیه یا ساخت یک سامانه ERP ابتدا باید بررسی شود که فرمت داده های موجود در سازمان چیست و سپس سامانه ای که سازگاری با آن فرمتها دارد را تهیه کرد یا ساخت. اگر این کار امکانپذیر نیست، باید راهی برای تغییر فرمت داده های موجود به آنچه که سامانه ERP می فهمد یافت.
  12. سامانه ERP نیز مانند هر نرم افزار دیگری باید مدتی تست و رفع ایراد شود.
  13. حتما حتما حتما: پروژه های ERP باید مبتنی بر کسب و کار باشد نه فناوری اطلاعات

بر اساس نظریات: گارتنر، کویپر، پوتوماک، رادوویلسکی، ویلسون، آدام، کوتزه، ون، هارلد، گیبل، اسمیت، واگنر، هیمن، میلکوویچ، مولر، اودوهرتی، شیلدز، ژیانگتاو، هاونهند، کرن

۲۷ خرداد ۰۲ ، ۱۵:۰۶ ۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰
هادی امیری فلاح

پلتفرم دیجیتال چیست؟

پلتفرم دیجیتال چیست؟

پلتفرم ها ارتباط نزدیکی با مفهوم اکوسیستم دارند. در پلتفرم ها مقرر است تمام نیازهای کاربران دیده شده و به آنها رسیدگی شود. اصلی ترین سوالات در هنگام طراحی پلتفرم که باید به آنها پاسخ داده شود شامل موارد زیر است:

  • با چه هدفی؟: باید مشخص شود که پلتفرم قصد دارد در چه زمینه ای و برای چه مقصدی ساخته شود. مثلا ممکن است که یک پلتتفرم با هدف ارتباط کاربران طراحی شود (مثلا توییتر) یا برای انتقال دانش باشد (مثلا کورسرا) یا شبکه اشتراک گذاری ویدیو باشد (مثلا یوتوب) یا در زمینه خدمات دولتی فعالیت کند (پنجره الکترونیکی دولت) بنابراین هر پلتفرمی برای هدف خاص خودش طراحی می شود.
  • برای چه کسانی؟: در طراحی پلتفرم باید به خصوصیات جامعه هدف توجه شود مثلا وقتی مقرر است بستری برای آموزش کودکان طراحی شود، باید از رابط کاربری آسان و دارای مشخصه های کودکانه استفاده شود.
  • در چه شرایط بازاری؟: باید حتما بررسی شود که این پلتفرم برای نیاز مخاطبان چقدر لازم است و چه رقبایی در این بازار حضور دارند؟ آیا مخاطبین به نیاز به این پلتفرم را حس می کنند که از آن استقبال کنند و آیا توان رقابت در این بازار را داریم؟
  • با چه نوع محتوایی؟: مشخص است که وقتی مقرر است پلتفرم آموزشی طراحی شود، باید امکان برگزاری آزمون، نمایش ویدیو، برگزاری کلاس آنلاین، و... را داشته باشد بنابراین باید از انواع محتوای متنی، صوتی، تصویری و استریم پشتیبانی کند.
  • اقتصاد پلتفرم؟: بغیر از برخی پلتفرم ها که خدمات عمومی و دولتی ارائه می دهند، تمام انواع پلتفرم ها باید روشی برای کسب درآمد فرض کرده باشند که توجیه اقتصادی داشته باشد. (مثلا یوتوب از محل پخش تبلیغات درآمد کسب می کند). این مسئله شامل موارد زیر است:
    • الف: بودجه اولیه برای راه اندازی چقدر است؟
    • ب: هزینه های نگهداری چقدر است؟
    • ج: محل کسب درآمد و پلن درآمدی آن چیست؟
    • د: چه دوره ای طول می کشد تا پلتفرم به سوددهی برسد؟
    • ه: پیش بینی درآمد حاصله از پلتفرم چقدر است؟
  • بر چه بستری؟: در حال حاضر بستری که استفاده از آن عمومیت دارد وب است زیرا محدودیتهایی مانند زبانهای مختلف برنامه نویسی، زیرساخت های پیچیده و شخصی سازی شده، هزینه نگهداری بالا، امکان ایرادیابی سخت، هزینه بسیار بالای گسترش، و... را ندارد
  • در چه دوره ای؟: این مسئله شامل دو حوزه جداگانه می شود یعنی:
    • الف: پلتفرم تا چه زمانی راه اندازی شود؟
    • ب: پلتفرم تا چه زمانی فعالیت داشته باشد؟
  • برنامه گسترش؟: چنانچه قبلا اهدافی برای طراحی پلتفرم در نظر گرفته شده باشد، چگونه و در چه تاریخی قرار است این گسترش صورت پذیرد
  • برنامه نگهداری؟: در حال حاضر سعی می شود که پلتفرم به نحوی طراحی شود که نیاز به حداقل دخالت کاربر جهت نگداری داشته باشد اما در هر حالت باید فکری برای نگهداری از آن اندیشید و هزینه های آنرا محاسبه نمود.
  • بهبود مستمر؟: آیا برنامه ای برای رفع مشکلات احتمالی و یا اصلاح رابط و تجربه کاربری UI/UX وجود دارد یا خیر؟
  • آموزش پلتفرم؟: برای هر پلتفرمی لازم است که برنامه ی آموزشی مشتریان در نظر گرفته شود. با وجود آنکه استفاده از پلتفرم باید در نهایت سادگی انجام شود اما همیشه مشتریانی هستند که نیاز به آموزش و راهنمایی دارند. برای این دسته از مشتریان باید محتوای ویدیویی، صوتی، متنی، FAQ یا پرسشهای متداول، کلاس آموزشی، و یا مشاوره تلفنی درنظر گرفت.
  • با چه رابط کاربری؟: در هنگام طراحی رابط کاربری، علاوه بر تمام مواردی که بالا گفته شد لازم است به جنبه های مختلف مانند هویت برند، علاقمندی های مشتریان هدف، قوانین جاری و هنجارهای اجتماعی و... نیز پرداخته شود.
  • با چه الگوریتمی؟: توجه به الگوریتم های محاسباتی مانند پروتکل های امنیت اطلاعات، محرمانگی داده های کاربران، محاسبات داخلی سرور و... باید مورد توجه قرار گرفته و برای آنها راهکارهای قابل اعتمادی اندیشیده شده باشد.
  • بر اساس چه الگویی؟: در بسیاری از موارد، همیشه مجموعه های دیگری هستند که پلتفرمی با شباهت هایی به آنچه که ما  مدنظر داریم ساخته باشند. مثلا ما قصد داریم پلتفرم فروش املاک بسازیم اما شرکتی دیگر قبلا پلتفرمی برای فروش بلیط هواپیما ساخته یا شرکتی دیگر همین پلتفرم را در کشوری دیگر پیاده سازی کرده است. مشخص است که می توان از تجربیات ایشان با هزینه ای بسیار پایینتر از تحقیقات استفاده کرد.(مثلا استفاده از تجربه پلتفرم اوبر در راه اندازی پلتفرم اسنپ)
  • با چه عامل تحریک کننده ای؟: در زمانی که استفاده از پلتفرم برای بازار جدید بوده و یا رقبایی در این بازار حضور داشته باشند، باید حتما چیزی برای جذب کاربران وجود داشته باشد. مثلا برخی از شرکت های حمل و نقل به کاربران جدید تخفیف می دهند و یا برخی شرکتهای مخابراتی به محض خرید سیمکارت، هدیه ای به کاربر اعطا می کنند که از شبکه مخابراتی آنها استفاده کرده اند.
  • بعد از انجام تمام مراحل فوق، می توان از الگوی اسکرام برای ساخت پلتفرم استفاده کرد.

بر اساس نظریات: زیسمن، کارستن، کاله، کوهن، جوست، سرینیواسان، شوشانا

۲۷ خرداد ۰۲ ، ۱۴:۴۸ ۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰
هادی امیری فلاح

سند موضوع درخواست (RFP) در تولید نرم افزار

سند موضوع درخواست (RFP) در تولید نرم افزار

تعریف RFP در صنایع مختلف متفاوت است و معمولا شامل مستندات و اسنادی می شود که کارفرما به پیمانکار اعلام می دارد تا آنچه که ساخته می شود با نیازهای کارفرما همخوانی داشته باشد. گاهی سند RFP با این هدف تهیه می شود که بر اساس آن مناقصه برگزار شده و پیمانکار انتخاب شود. اما معمولا RFP در طراحی نرم افزار شامل اشاراتی به شرح نیاز و مشخصه های ظاهری رابط کاربری نیز می شود که مهمترین موارد آن به شرح زیر است:

  1. بیان واضح و کافی نیاز سازمان که هرچه کاملتر باشد بهتر است.
  2. مشخص کردن سطوح دسترسی کاربران و گاهی مشتریان به بخشهای مختلف نرم افزار.
  3. مشخصه های نیاز سازمان در قالب اسناد تصویری (رسم کردن حدودی محیط کاربری بر روی کاغذ).
  4. شرح عملیات و فرایند داخلی نرم افزار که مورد نیاز سازمان است بوسیله فلوچارت.
  5. مشخص کردن نیازهای مدیریتی در پنل اصلی نرم افزار بهمراه مشخصه های ظاهری آن.

توجه: تنظیم سند RFP بسیار مهم است زیرا ممکن است پیمانکار بر اساس توضیحات ناقص کارفرما اقدام به طراحی نرم افزار و رابط کاربری کند اما محصول نهایی با انتظارات کارفرما مغایرت داشته باشد. در این حالت، احتمالا پیمانکار برای اصلاح نرم افزار تقاضای وجه خواهد کرد (زیرا اشتباه از ناحیه کارفرما بوده که توضیحات کافی را ارائه نکرده است).

بر اساس نظریات: لایتنر، فالک، نگوین، هویزینگا، راملر، کوپتسکی، گلپرین

۲۷ خرداد ۰۲ ، ۱۴:۳۷ ۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰
هادی امیری فلاح

الگوی اسکرام چیست و اسکرام مستر کیست؟

الگوی اسکرام چیست و اسکرام مستر کیست؟

الگوی اسکرام برای چابک سازی توسعه نرم افزاری استفاده می شود اما می توان از این الگو برای سایر زمینه ها مانند بازاریابی، فروش، توسعه محصول، تحقیق و توسعه، تولید و... نیز استفاده نمود.الگوی اسکرام دارای خاستگاه ژاپنی است که تاکید فراوانی بر عملکرد تیمی دارد. الگوی اسکرام شامل مراحل زیر است:

  • تعریف ابتدایی اسکرام: در ابتدا برنامه ریزی و تعیین پروژه مطابق تمام آنچه که در مدیریت استراتژیک، تعیین هدف، نقشه راه و... بیان شده است توسط کارفرما انجام می شود (طراحی ابتدایی پروژه). درواقع در این مرحله، کارفرما باید به نتیجه برسد که چرا و برای انجام چه کاری نیاز به نرم افزار دارد.
  • ترکیب تیم اسکرام: شامل نماینده کارفرما، اسکرام مستر، و توسعه دهندگان خواهد بود که در ادامه به هرکدام پرداخته می شود:
    • الف- نماینده کارفرما: یک نفر بعنوان نماینده کارفرما مشخص می شود (فرض کنید که یک شرکت نیاز به نرم افزار داشته و به شرکتی که طراح نرم افزار است سفارش داده باشد. در این حالت باید نماینده کارفرما مشخص شده و در گروه حضور داشته باشد). هرگز این شخص نباید همان اسکرام مستر باشد. نماینده پیمانکار باید توانایی تنظیم RFP (سندی که شرح نیازها و راهکار رفع نیاز در آن بصورت دقیق ذکر شده است) را داشته باشد یعنی بتواند شرح نیاز (که معمولا متناسب با نیازهای کسب و کار است) را به صورت کامل و واضح به تیم اجرایی بگوید تا آنها بدانند که چه چیزی را باید فراهم کنند بنابراین نماینده پیمانکار باید حتما دانش کافی در دو حوزه تجارت شرکت و فنی را بصورت همزمان داشته باشد. این شخص باید به خوبی از ریسک ها، موانع، نیازهای وابسته با یکدیگر، و ملزومات غیر قابل چشم پوشی اطلاع داشته باشد.
    • ب- توسعه دهندگان: که شامل تمام افرادی است که در زمینه فنی فعالیت می کنند مانند معمار نرم افزار، برنامه نویسان، طراحان گرافیک و... که همگی زیر نظر اسکرام مستر فعالیت می کنند. این تیم باید حتما دارای دانش فنی کافی در هرکدام از حوزه هایی که مربوط به پروژه است باشند.
    • ج- اسکرام مستر: یک نفر متخصص که اصطلاحا اسکرام مستر نامیده می شود، بعنوان مسئول اجرای پروژه تعیین می گردد. این شخص باید مشخصاتی مانند: دانش مدیریت تیم اجرایی و پروژه، دانش فنی کافی، امکان ارائه راهکار، تنظیم برنامه و فازهای زمان بندی، رفع موانع، سنجش شاخص های پیشرفت پروژه، ارائه مشاوره به کارفرما جهت حل نیازها، تجربه اجرایی در مدیریت تیم، توانایی آموزش دادن و مربیگری، را داشته باشد تا بتواند تیم را راهنمایی کند. توجه شود که اسکرام مستر همان مدیر پروژه نیست زیرا در اسکرام از قابلیت خود سازمان دهی استفاده می شود و اختیار عمل با توسعه دهندگان است (زیرا ممکن است دانش فنی توسعه دهندگان در حوزه های مختلف فنی بسیار بیشتر از اسکرام مستر باشد و راهکارهای اجرایی بهتری سراغ داشته باشند که در صورت دیکته شدن یک عملکرد، نتوانند از آن راهکارها استفاده کنند.) درواقع اسکرام مستر باید نتیجه را مدنظر داشته باشد نه روش اجرا را.
  • مراحل اجرای اسکرام: فاز های اجرایی به دوره هایی بین 15 روز الی یک ماه تقسیم می شود که به هرکدام از این فازها اسپرینت گفته می شود. (هرچه زمان فرض شده برای فازهای اجرایی کوتاه تر باشد، چابک سازی بیشتری انجام شده است) در برنامه ریزی فازها یا اسپرینت به موارد زیر توجه می شود:
    • الف: در جلسه ای که توسط توسعه دهندگان و اسکرام مستر برگزار می شود، فاز های اجرایی پروژه بر اساس واقعیات تبیین می شود و سپس آنرا به نماینده کارفرما اطلاع می دهند. در این مرحله باید احتمال بروز مشکلات و اهمیت هرکدام بررسی و امتیاز دهی شوند که از 1 تا 10 متفاوت است. هرچه این امتیاز بالاتر باشد، اهمیت آن مشکل جدی تر می شود. سپس زمان احتمالی تحویل پروژه بعلاوه 10% الی 30% بیشتر به اطلاع کارفرما میرسد. (هرچه تجربه تیم در انجام آن کار و شناخت ایشان از یکدیگر بیشتر باشد، این زمان کاهش می یابد). مثلا می گویند که جمع آوری مستندات و معماری نرم افزار 10 روز، کدنویسی 20 روز، پیاده سازی 5 روز، تست و دیباگ 10 روز، جمعا 45 روز. تعیین اسپرینت ها بر عهده اسکرام مستر است که در جلسه ای با حضور توسعه دهندگان انجام می شود.
    • ب: حالا مراحل فوق به زیربرنامه هایی باتوجه به نظر فنی توسعه دهندگان تقسیم شده و برای هر مرحله شاخص هایی قابل اندازه گیری تعریف می شود. حداکثر زمان برنامه ریزی ابتدایی برای یک اسپرینت که قرار است چهار هفته طول بکشد هشت ساعت است.در مراحل طراحی یا اجرای اسپرینت ممکن است اسکرام مستر به این نتیجه برسد که هر فاز از اسپرینت ها نیاز به دانش خاص یا تعداد خاصی از توسعه دهندگان دارد. درواقع سرعت انجام اسپرینت ها وابسته به توانایی توسعه دهندگان است. مثلا اسکرام مستر تعیین می کند که یک اسپرینت نیاز به 100 نفرساعت کار دارد و اگر دو توسعه دهنده در اختیار داشته باشد، می تواند در عرض یک هفته آن اسپرینت را به پایان برساند. پس از پایان بررسی ها، اسپرینت ها به اطلاع نماینده کارفرما میرسد تا او با توجه به اولویت های کسب و کار انتخاب کند که چه مواردی اولویت بیشتری دارند.
    • ج: موارد عقب مانده از برنامه در جلسات 15 دقیقه ای که ابتدای هر روز تشکیل می شود، لیست شده و در همان جلسه تصمیم گرفته می شود که چه راهکاری برای رسیدن به برنامه مورد نیاز است. این جلسات باید هر روز و بصورت منظم برگزار شوند و از 15 دقیق تجاوز نکند. فراموش نشود که این جلسات محل بحث نیست و مشکلاتی که مطرح می شود بصورت فردی بین یکی از توسعه دهندگان و اسکرام مستر بررسی می شود تا سایر اعضا از برنامه روزانه خود عقب نمانند.
    • د: اگر تیم اجرایی (شامل توسعه دهندگان و اسکرام مستر) به این نتیجه برسند که مشکلی غیر قابل پیشبینی رخ داده است، تغییر در زمان تحویل را به نماینده کارفرما اطلاع می دهند. بهتر است قبلا احتمال تغییر در زمان تحویل (با درج زمان مشخص مثلا ذکر شود که 10 روز تاخیر در تحویل مجاز است) در قرارداد فیمابین ذکر شده باشد تا باعث نارضایتی کارفرما نشود.
    • ه: در هر جلسه روزانه اگر ایرادی در اجرای برنامه شناسایی شود، اهمیتی ندارد که دلیل بروز آن چیست (چون بروز ایراد اجتناب ناپذیر است و تمرکز بر شناسایی مقصر یا دلیل ایراد صرفا باعث هدر رفتن زمان می شود) اما باید راهکاری برای حل آن از طریق اظهار نظر تمام اعضا انتخاب شود.
    • و: در پایان هرکدام از اسپرینت ها، بررسی می شود که چه چیزهایی خوب پیش رفت؟، چه مواردی خوب پیش نرفت؟، دلایل هرکدام چیست؟، راهکار برای حل هرکدام چیست؟ چگونه می توان سرعت و کیفیت اجرا را ارتقا بخشید؟. در اینجا باید فرایند بهبود مستمر پیاده سازی شود تا بتوان از بروز مشکلات در اسپرینت های بعدی اجتناب کرد.
  • اجرای بک لاگ: ممکن است در پایان و یا اجرای هر اسپرینت مشخص شود که نیاز است اسپرینت های جدیدی تعریف شده و یا اسپرینت های قبلی به چند اسپرینت تقسیم شوند. همچنین ممکن است اصلاح نیازهای اعلامی کارفرما در حد یک پروژه جدید نباشد اما بقدری باشد که نیاز به تعریف اسپرینت های جدید شود. در این حالت باید تغییر زمان تحویل و تغییر هزینه نهایی به کارفرما اطلاع داده شود و در صورت توافق طرفین، اسپرینت های جدیدی تعریف شوند. حتی ممکن است در حین اجرای اسکرام، کارفرما به این نتیجه برسد که دیگر نیازی به برخی از اسپرینت ها ندارد بنابراین می توان آنها را لغو  و مجددا برنامه ریزی اسپرینت ها را انجام داد. همچنین ممکن است تاخیر در اجرای برخی اسپرینت ها آنقدر زیاد و جدی باشد که لازم باشد قبل از شروع اسپرینت جدید، ابتدا به آنها رسیدگی شود. تشخیص تمام این موارد بر عهده اسکرام مستر است.
  • پایان اسکرام: در پایان پروژه، دو جلسه برای ذینفعان برگزار شده و به بررسی موارد زیر پرداخته می شود:
    • الف: بررسی می شود که آیا آنچه که ساخته شده متناسب با نیاز اولیه که اعلام شده بود است یا خیر. اگر متناسب نباشد، برنامه اصلاحی برای اسکرام تعیین می شود.
    • ب: ممکن است کارفرما به این نتیجه برسد که نیاز به قابلیت های جدیدی در نرم افزار دارد که قبلا بیان نکرده است. در این صورت باید یک اسکرام جدید تعریف شود.
    • ج: تمام آنچه که انجام شده است و مستندات آن در اختیار کارفرما و پیمانکار قرار می گیرد تا بتوانند در فازهای بعدی گسترش نرم افزار از آن استفاده کنند.
    • د: مدتی برای بررسی محصول نهایی تحت عنوان دوره ی تست محصول تعیین می شود در این دوره، کارفرما اقدام به تست محصول می کند و ایرادات احتمالی را به اسکرام مستر می گوید تا توسعه دهندگان رفع کنند. پس از رفع تمام نقایص، پایان اسکرام اعلام می شود.

محدودیت های اسکرام:

جدی ترین محدودیتهای تیم های اسکرام معمولا شامل موارد زیر است:

  1. فاصله جغرافیایی
  2. در تیم های با اعضای بسیار متخصص نیاز است که این اعضا درمورد فعالیت در سایر شاخه ها نیز تشویق شوند.
  3. وقتی اسکرام در بین چند گروه تقسیم شده است، هماهنگی این گروه ها ممکن است سخت باشد. در این زمان می توان از الگوی اسکرام-اسکرام استفاده کرد یعنی از هر اسکرام، نماینده ای در سطح بالاتر وجود داشته باشد. مثلا فرض کنیم که چهار تیم هرکدام به یک اسکرام مشغولند ولی در همگی شامل یک پروژه می شوند. در این زمان باید از هر تیم یک نماینده در اسکرام اصلی حضور داشته باشند و به صورت روزانه همان مراحلی که در اسکرام انجام می شود را انجام دهند تا چهار گروه با یکدیگر هماهنگ باشند.
  4. در مواردی که محصول نهایی دارای تست های پیچیده است (مانند نرم افزار های پزشکی)

بر اساس نظریات: شوبر، تاکوچی، نوناکا، ساترلند، اسلیگر، هیروتاکا، شوابر، جانسون، گونتر ورهین، ماکسیمینی

۲۷ خرداد ۰۲ ، ۱۴:۳۴ ۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰
هادی امیری فلاح

مدل و بوم کانبان (مرتبط با اسکرام)

مدل و بوم کانبان (مرتبط با اسکرام)

کانبان یک تعریف تخصصی و کاربردی در مدیریت پروژه در زبان ژاپنی است که الگوی آن از مدل تویوتا اقتباس شده است. صرفنظر از تعاریف آکادمیک، از بوم کانبان جهت مدیریت زمان، سرمایه انسانی، دارایی ها، و رفع موانع در تولید (خصوصا طراحی و تولید نرم افزار) استفاده می شود که قابلیت بالایی در تلفیق با الگوی اسکرام دارد. شکل و مراحل استفاده از تخته ی کانبان بصورت زیر است:

  1. بر روی یک تخته یا بوم، تمام کارهایی که باید انجام شود را با توجه به اولویت زمانی که باید انجام شود ، از راست به چپ می نویسیم (انگلیسی زبانها از چپ به راست)
  2. برای هرکدام یک متولی و زمان اجرا مشخص می کنیم (مثلا آقای باقری تا 31 خردادماه)
  3. مشخص می کنیم که آن کار در چه مرحله ای از پیشرفت است (مثلا 65% پیشرفت)
  4. اگر مشکلی در اجرای کار وجود دارد، در کنار آن می نویسیم (مثلا در یک پروژه ساختمانی: نتایج آزمایشگاه مصالح هنوز نیامده است)
  5. برای رفع مشکل نیز مسئول و زمان مشخص می کنیم ( مثلا آقای اکبری تا 10 خرداد نتایج را از آزمایشگاه می گیرد)
  6. مراحل بعدی که وابسته به مراحل قبلی است را مشخص می کنیم (مثلا بتون ریزی مستلزم آرماتوربندی است) توجه شود که ممکن است برخی از مراحل وابسته به چند کار مختلف در مراحل قبلی باشد.
  7. تمام مراحل و کارهایی که انجام می شوند را مستندسازی می کنیم تا بعدا قابل استفاده باشند.

در این تخته می توان از رنگها، فلش ها و... برای معانی مختلف استفاده نمود و صرفا کلیات یکسانی دارد وگرنه با توجه به هر نوع نیازی می توان آنرا تغییر داد. مثلا می توان مراحل را فاز بندی کرد یا کارهای تمام شده را از تخته پاک کرد (که پیشنهاد نمی شود اما با توجه به نیاز ممکن است). حتی می توان جهت رسم و حرکت را تغییر داد و فقط کافیست که وابستگی کارها به یکدیگر، زمان انجام، متولی، نیازها، موانع، و راهکارها در آن نوشته شود. یکی از مهمترین کارایی های تخته کانبان، مشخص شدن گردش کارها است تا درصورت لزوم اصلاح شوند. در حال حاضر اکثر در مواردی که به کنترل پروژه مربوط است از نرم افزار جیرا برای این کار استفاده می شود.

بر اساس نظریات: ووماک، اوهنو، لاداس، راینرتسن، بنسون، کالتنهکر

۲۷ خرداد ۰۲ ، ۱۴:۳۱ ۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰
هادی امیری فلاح

رابط کاربری UI چیست؟

رابط کاربری UI چیست؟

نامهای دیگر: رابط انسان و ماشین – رابط انسان و کامپیوتر

به هر نوع محیطی که برای استفاده انسان از هر نوع ابزار طراحی می شود، رابط کاربری می گویند بنابراین محدود به انواع دیجیتالی نمی شود (مثلا حتی در طراحی یک صندلی نیز می توان به جنبه هایی از رابط کاربری توجه کرد) اما در این گفتار، اشاره به رابط کاربری دیجیتال است. اهداف طراحی رابط کاربری دیجیتال شامل موارد زیر است:

  1. در آن بتوان از تمام قابلیت های سیستم-ماشین استفاده کرد.
  2. نیاز نباشد که کاربر برای استفاده از آن به اصول برنامه نویسی و زبان ماشین آشنایی داشته باشد.
  3. دارای محیط کاربرپسند باشد.
  4. استفاده از آن آسان باشد.

رابط های کاربری ممکن است برای اهداف مختلفی طراحی شوند اما مهمترین پارامتر در طراحی آن، راحت بودن کاربر عادی که هیچگونه تخصصی ندارد در استفاده است. انواع راب های کاربری شامل موارد زیر است:

  1. سیستم های عامل مانند ویندوز و لینوکس و  اندروید
  2. برنامه های کاربردی مانند آفیس و هر برنامه دیگری که کاربر با آن ارتباط دارد
  3. سامانه های مبتنی بر بستر وب مانند سایتها و پورتال ها
  4. سیستم های کاربری صنعتی مانند کنترل دستگاه های CNC
  5. سیستم های کنترل لوازم خانگی مثلا پنل یخچال یا ماکروفر
  6. هر نوع سیستم دیجیتالی دیگر

رابط های کاربری می توانند دارای انواع مختلفی برای ارتباط با انسان باشند مثلا:

  1. رابط بینایی: هر چیزی که از راه بینایی با انسان ارتباط برقرار می کند مانند مانیتور، تلویزیون، پرینتر، موبایل و...
  2. رابط شنوایی: معروفترین رابط های کاربری شنیداری را می توان دستیار صوتی مانند کورتانا، سیری، و دستیار صوتی گوگل دانست.
  3. رابط لمسی: از این نوع رابط ها معمولا برای استفاده افراد نابینا استفاده می شود.
  4. رابط ترکیبی: که از چند نوع ابزار ارتباطی استفاده می کنند (مانند کنسول های بازی که صدا و تصویر را از طریق باندها و نمایشگر به کاربر انتقال می دهند و حس لامسه از طریق دسته های بازی که ویبراتور دارند)
  5. رابط کامل: به تازگی سعی شده رابط هایی طراحی شوند که با تمام حواس انسان ارتباط داشته باشد و در آن از فناوری هایی مانند واقعیت مجازی استفاده می شود.
  6. ذکر این موضوع لازم است که اگر قرار باشد این ارتباط به صورت دوطرفه باشد (یعنی کاربر نیز اطلاعات و ورودی های سیستم را از طریق عوامل دیداری، شنیداری یا لمسی به ماشین وارد کند) لازم است که از انواع هوش مصنوعی استفاده شود.

بر اساس نظریات: کوهن، مارس، باستون، گریفین، وسیاس، سیگل، بردول، سیتی، جردن، ریچارد، هاردینگ

۲۷ خرداد ۰۲ ، ۱۴:۲۸ ۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰
هادی امیری فلاح

مراحل طراحی رابط کاربری (مرتبط با UI)

مراحل طراحی رابط کاربری (مرتبط با UI)

  1. ابتدا کلیه اهدافی که از آن رابط کاربری انتظار می رود را لیست می کنیم.
  2. مراحل طراحی برند باید قبل از شروع طراحی رابط کاربری به پایان رسیده و اسناد برند موجود باشد تا در هنگام طراحی رابط کاربری از آن استفاده شود (رابط کاربری مطابق هویت برند طراحی شود)
  3. لازم است حتما آن رابط کاربری متناسب با سلایق کاربران و دارای مزیت رقابتی نسبت به رقبا طراحی شود بنابراین باید حتما قبل از طراحی رابط کاربری، تحقیقات جامعی درمورد بازار انجام شده و اسناد آن در زمان شروع طراحی موجود باشد.
  4. در هر مرحله سعی می شود که رابط کاربری قابل استفاده برای کودکان باشد (یعنی آنقدر آسان باشد که کودکان هم بتوانند بدون کوچکترین مشکل از تمام قابلیت های آن استفاده کنند). طراحی رابط برای کودکان یک اصل اساسی است.
  5. محل ورود کاربر به این رابط و تمام مراحل تعامل او با محیط را رسم می کنیم.
  6. سپس تمام مراحل گردش کار در محیط را رسم می کنیم (رسم سناریو).
  7. در هر نقطه که لازم است فرایند خاصی رخ دهد (مثلا ارجاع اطلاعات در بانک اطلاعاتی و...) را مشخص می کنیم.
  8. بسیار مهم است که در طراحی رابط کاربری به عوامل زیبایی شناختی مانند روانشناسی رنگها و اصول دیداری توجه شود. بهترین راه برای تسریع این مورد آن است که رابط های کاربری قدرتمند و محبوب در همان حوزه را آنالیز کنیم.
  9. هرگونه پارامتر ابهام انگیز در هنگام استفاده از محیط کاربری را شناسایی و رفع می کنیم (بهترین راه برای شناسایی نکات مبهم این است که رابط کاربری توسط برخی کاربران به صورت مستقیم تست شود). مهمترین راهکار برای رفع ابهامات در محیط کاربری شامل: استفاده از توضیحات در کنار آبجکت ها، آماده سازی دفترچه راهنمای آموزشی، استفاده از آیکونهای با معنی استاندارد (مثلا آیکون خروج همیشه یکسان است)، استفاده از رنگ (مثلا رنگ قرمز به عنوان اخطار استفاده می شود)، تفکیک مولفه های مرتبط با یکدیگر در چند دسته بندی، و... است.
  10. تا جایی که ممکن است محیط رابط کاربری را از وجود پارامترهای بی اهمیت خلوت می کنیم. این خلوت سازی شامل محیط گرافیکی (محیط کاربری نباید بسیار شلوغ و گمراه کننده باشد)، کاهش اطلاعات ورودی (نیاز به دریافت اطلاعات بی اهمت نیست)، و خلاصه سازی اطلاعات خروجی (نیاز نیست گزارشات تفصیلی با اطلاعات بی اهمیت ارائه شود) می گردد.
  11. در طراحی رابط کاربری، تا جای ممکن باید انجام کار توسط ماشین انجام شود. مثلا چنانچه نرم افزار ما به سامانه ثبت احوال متصل شود، می تواند اطلاعات کاربران را صرفا با وارد کردن یک کد ملی از بانک اطلاعاتی ثبت احوال دریافت کند و دیگر نیاز نیست که کاربر تمام اطلاعات را وارد کند.
  12. طراحی رابط کاربری برای پنل مدیریتی نیز بسیار مهم است و باید سعی شود که پنل مدیریت نرم افزار نیز بسیار آسان باشد به نحوی که نیاز به تخصص های پیچیده برای نگهداری از نرم افزار نباشد. (پنل مدیریتی نیز برای استفاده توسط کودک طراحی شود).
  13. زمان انجام کارها در رابط کاربری را برای کاربران جدید بررسی می کنیم. یک محیط کاربری خوب هرگز نباید انجام کارها را طولانی تر از آنچه که قبلا انجام می شده کند از این جهت لازم است ابتدا انتظارات عملکردی کارکنان از سیستم و زمان انجام هر عملکرد در حالت عادی به صورت کامل گردآوری شود. محیط کاربری باید تا جای ممکن اصلاح شود که زمان انجام کارها را کوتاه تر کند.
  14. هرگز نباید رابط کاربری در طول یک فرایند از نظر ظاهری و عملکردی تغییر کند زیرا همین تغییر باعث می شود انجام فرایند برای کاربر سخت شده و سرعت انجام کار در آن کاهش یابد. اگر محیط کاربری در طول یک فرایند تغییر می کند، باید اصلاح و یکسان سازی شود.
  15. بهترین نوع رابط کاربری آن است که کاربر بتواند آنرا به سادگی برای خود سفارشی سازی کند.
  16. در پایان تا جایی که می توانیم، همین چرخه را آسانتر و آسانتر می کنیم تا حدی که بیشتر از آن ممکن نباشد.
  17. در طراحی رابط کاربری باید ابزارهای ذخیره لاگ فرض شده باشد (یعنی خطاهای سیستمی بصورت منظم در یک بانک اطلاعاتی ذخیره شود تا بتوان در آپدیت های بعدی اصلاح کرد). توجه شود که سیستم لاگ نویسی باید آنقدر ساده باشد که اپراتور با دانش سطحی بتواند ایراد را تشخیص دهد.
  18. پس از پایان طراحی رابط کاربری، لازم است بررسی شود که تمام نیازهای اولیه تامین شده باشد.
  19. یکی از مهمترین تست هایی که باید برای برنامه انجام شود، امنیت اطلاعات و امنیت کاربران و سطح دسترسی ایشان است. این موارد باید حتما از طریق لیست هایی که قبلا به همین منظور تهیه شده اند در هنگام طراحی رعایت شده باشد.
  20. اگر قصد داریم یک رابط کاربری را آپدیت یا اصلاح کنیم، باید به عادتهای کاربران به ظاهر فعلی توجه کنیم و از ایجاد تغییر جدی در آن پرهیز کنیم تا کاربرانی که به محیط عادت کرده اند اذیت نشوند.
  21. مرحله نهایی که بسیار مهم است این است که رابط کاربری و برنامه توسط جمعی از کاربران تست شود و بررسی شود که آیا برنامه را ارزشمند می دانند یا خیر.
  22. چنانچه مقرر است که برنامه توسط افرادی که معلولیت هایی دارند نیز استفاده شود، باید برای ایشان نیز رابط کاربری مناسبی اندیشیده شود.
  23. اگر در طراحی رابط کاربری از عبارات ناواضح، گنگ، یا گمراه کننده استفاده شده است (و یا در جایی نیاز به ضوتیحات حس می شود)، باید محیط به قدری واضح سازی شود که نیاز به راهنمایی کاربران نباشد. یکی از بهترین راه ها آن است که با توجه به فیدبک های مخاطبین، ساختار رابط کاربری اصلاح شود بنابراین، اصلاح رابط کاربری یک فرایند همیشگی است.

توجه: نه تنها در طراحی رابط کاربری بلکه در تمام مراحل ساخت برنامه باید از کدهای استاندادرد و زبانهای برنامه نویسی مرسوم استفاده شود تا چنانچه لازم باشد که نرم افزار اصلاح یا گسترش داده شود، بتوان این کار را به آسانی و بدون وابستگی به یک شخص خاص انجام داد.

بر اساس نظریات: اریک استیون، گرین، بیلینگهارست، سویت، ساتزینگر، راسکین، اودل، نورمن، نیلسن، نورمن، راث، ولف، بلاندفورد، هولتزبلات

۲۷ خرداد ۰۲ ، ۱۴:۲۴ ۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰
هادی امیری فلاح

سند مشخصات رابط کاربری UIS (مرتبط با UI)

سند مشخصات رابط کاربری UIS (مرتبط با UI)

در این سند تمام  مولفه ها مرتبط با طراحی رابط کاربری به صورت بسیار دقیق و با جزئیات کامل ذخیره می شود تا چنانچه تیم دیگری بخواهد نرم افزار را عیب یابی، آپدیت، یا گسترش دهد بتواند از آن استفاده کند. مهمترین مشخصه های سند UIS شامل موارد زیر است:

  1. طراحی های دستنویس ظاهری رابط کاربری که در قبل از اجرا تنظیم شده اند.
  2. توضیحاتی که درمورد اقدامات انجام شده در هرکدام از بخشهای رابط گرافیکی اجرا شده است.
  3. فازهای اجرایی به همراه شرح اقدامات در هر مرحله.
  4. لیست خطاهایی که در زمان طراحی نرم افزار شناسایی شده و رفع گردیده است.
  5. اعلام مسائل باقیمانده که در این فاز از طراحی رابط کاربری به پایان نرسیده اند (مثلا طراحی و اجرای یکی از ابزارها به فازهای توسعه موکول شده است)
  6. هرکدام از تغییرات یا اقداماتی که در هرکدام از فازهای طراحی و اجرا رخ داده است با ذکر تاریخ
  7. ترسیم نقشه ی جریان منطقی (فرض کنید که یک رابط کاربری از چندین فرم تشکیل شده باشد. در این زمان باید ارتباط فرم ها و ارتباطات بین آنها در سندی مشخص شده باشد که اصطلاحا به آن BluePrint نیز گفته می شود.)

بر اساس نظریات: لیبرمن، سلکر، مارتینز، بره، ارت، اودل، ساتزینگر

۲۷ خرداد ۰۲ ، ۱۴:۲۲ ۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰
هادی امیری فلاح

تجربه کاربری UX چیست؟

تجربه کاربری UX چیست؟

این تعریف نیز مانند تعریف رابط کاربری، صرفا مختص طراحی نرم افزار نیست. فرض کنید که یک کاربر در هنگام استفاده از یک «پیچ گوشتی» به این نتیجه برسد که «خوش دست» نیست بنابراین احتمالا دیگر از آن استفاده نخواهد کرد و ذهنیت منفی درمورد سازنده نیز خواهد داشت. در طراحی نرم افزار سعی می شود که تمام مراحل طراحی با هدف افزایش رضایتمندی کاربران در استفاده از ترم افزار و نهایتا به حداکثر رساندان آن انجام شود. در بررسی تجربه کاربری به سه وجه قبل، حین و بعد از استفاده پرداخته می شود. مهمترین وجه فعالیت در جهت بهبود تجربه کاربری، تمرکز عملی بر رفتار کاربران است یعنی در ابتدا اصولی که به نظر می رسد مفیدند را فرض می کنند اما اصلی ترین مرحله در زمانی است که کاربر از نرم افزار استفاده کرده و فیدبک می دهد. سپس بر اساس این فیدبک ها، محیط کاربری اصلاح می گردد. مهمترین ابزارهای دریافت اطلاعات از سطح رضایتمندی مشتری شامل پرسشنامه، آزمایش های نحوه استفاده، نقشه سفر کاربر، و... است.

بر اساس نظریات: نیلسن، لاو، وینسلو تیلور، فورد، نورمن، کورت، بولی، کانیاوسکی، بری، مکلافلین

۲۷ خرداد ۰۲ ، ۱۴:۱۹ ۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰
هادی امیری فلاح

داستان کاربر (زیرمجموعه UX)

داستان کاربر (زیرمجموعه UX)

شامل تمام مراحلی است که کاربر از هنگامیکه احساس نیاز به یک نرم افزار را احساس می کند تا زمانیکه دیگر نیازی به نرم افزار ندارد را شامل می شود. این تعریف تقریبا با سفر کاربر نیز یکسان است و نحوه ی اجرای آن شامل موارد زیر است:

  1. اصلی ترین اهداف کاربر در استفاده از نرم افزار از طریق فرم های نظرسنجی مشخص می شود (مثلا کاربر قصد دارد در یک دوره آموزشی شرکت کند، یا آزمون بدهد).
  2. تمام عملکرد کاربر در تمام مراحل استفاده از نصب گرفته تا استفاده از نرم افزار مشاهده و مستندسازی می شود.
  3. نقاطی که کاربر در آنها گیر می کند و یا واکنش نامناسبی دارد، و همچنین زمان آنکه کاربر بتواند کاری که می خواهد را انجام دهد یادداشت می شود.
  4. در پایان از کاربر پرسیده می شود که چقدر به اهداف خود رسید و چقدر رضایت دارد.
  5. این آزمایش بر روی چندین کاربر انجام می شود (اگر قبلا ابزارهایی در نرم افزار برای سنجش این موارد فرض شده باشد، حتی می توان بدون اطلاع کاربر نیز پایش را انجام داد تا رفتار کاربران را فهمید که البته باز هم شامل احساسات کاربر نشده و لازم است از خودشان پرسیده شود).
  6. حالا با توجه به داده هایی که کسب شده است، رفتارهای اصلی، اساسی، و فراگیر کاربران را بر روی بردار زمانی مشخص کرده و کل داستان کاربر را به بخشهای مختلفی تقسیم می کنیم. (هرچه تعداد این بخشها بیشتر باشد، دقت داستان کاربر بیشتر است اما باید دقت کرد که درگیر انبساط بیش از حد داستان نشویم)
  7. حالا ایرادات، بنبست ها، و زمانهایی که کاربران در هرکدام از مراحل داشته اند را در بخشهای مشخص شده می نویسیم.
  8. در مرحله نهایی سعی می کنیم ایرادات را رفع کرده و هدررفت زمان کاربران در هر مرحله را کمتر کنیم.
  9. این چرخه تا رفع تمام نقایص ادامه دارد و وابسته به رضایتمندی حداکثری کاربران است یعنی هر بار که مشکلی توسط کاربران گزارش شد، لازم است مجددا بر روی بورد نوشته شود

بر اساس نظریات: دیمیتریویچ، یووانوویچ، رالف، بک، جفریس، کون، فاولر، پاتون، برینکمپر

۲۷ خرداد ۰۲ ، ۱۴:۱۷ ۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰
هادی امیری فلاح

مراحل طراحی تجربه کاربری (زیرمجموعه UX)

مراحل طراحی تجربه کاربری (زیرمجموعه UX)

به شرح زیر است

الف: سند عناصر طراحی تجربه کاربری:

برای طراحی تجربه کاربری در یک نرم افزار، لازم است تمام مواردی که در ذیل به آن پرداخته شده است جمع آوری و مستندسازی شود که به آن سند عناصر طراحی تجربه کاربری گفته می شود.

  1. طراحی بصری UX: که شامل قواعد طراحی رابط کاربری UI می شود و بر روانشناسی گشتالت و قونین ادراک بصری استوار است. (به صورت جداگانه بیان شده است)
  2. معماری اطلاعات: نیاز به تحقیق دارد
  3. طراحی تعاملی UX: که عموما تمرکز بر استفاده از فیدبک های کاربران در طراحی یک نرم افزار دارد. این می تواند شامل دانش قبلی در این زمینه و همچنین جمع آوری فیدبک از کاربران فعلی جهت اصلاح نرم افزار شود. یکی از مهمترین رویردها در طراحی تعاملی شامل «طراحی کاربرمحور» می شود که جداگانه بیان می شود.
  4. کاربردپذیری UX: این مورد شامل تکنیک های متعددی است که جداگانه بیان می شود.
  5. دسترسی: این بخش تمرکز بر منحنی یادگیری دارد که در بیان خلاصه یعنی: کاربر برای استفاده از نرم افزار نیاز به یادگیری نداشته باشد و یا حداقل راهنمایی لازم باشد.
  6. پرسونای مخاطب: لازم است تحقیقاتی درمورد شناخت شخصیت کاربران هدف انجام شده و نرم افزار مطابق آن طراحی شود. در هنگام طراحی پرسونا، به عواملی مانند کهن الگو ها، ریشه های فرهنگی، نحوه تصمیم گیری، علایق مخاطب، چیزهایی که کاربر از آن متنفر است، چیزهایی که باعث لذت یا آزار مخاطب می شود، جبهه گیری های سیاسی و اجتماعی و... پرداخته می شود و هرچه دقیقتر باشد، طراحی بهتری انجام خواهد شد.

ب: طراحی وایرفریم:

وایرفریم یعنی طراحی ابتدایی نرم افزار که بر اساس سند عناصر تجربه کاربری انجام می شود. این طراحی ممکن است بر روی کاغذ انجام شده و تمام محیط های نرم افزار و نحوه ارتباط فرم ها را شامل شود. پس از طراحی وایرفریم، برنامه نویسان سعی می کنند که آنرا تبدیل به نرم افزار کنند.

ج: تست تجربه کاربری:

برای این منظور، تعدادی از کاربران دعوت می شوند که در تست ابتدایی نرم افزار شرکت کنند. نتیجه ی تست ابتدایی نرم افزار به صورت کامل گردآوری شده و سپس مجددا تجربه ی کاربری بر اساس آن اصلاح می شود. توجه شود که تست را نباید فقط در ک مرحله انجام داد و در هر مرحله ای که کاربران از چیزی شکایت دارند، باید آن مشکل مجددا رفع شود. مهمترین روش ها برای تست نرم افزار شامل موارد زیر است:

  1. تست قابلیت استفاده
  2. تست A &B (یعنی مقایسه راه های مختلف برای انجام یک کار)
  3. تست ساختار معماری اطلاعات
  4. تست نقشه نرم افزار و جریان کاربر
  5. بررسی لاگ های سیستم درمورد ایرادات ثبت شده
  6. بررسی سناریوها درمورد اتفاقاتی که احتمال می رود رخ دهند
  7. ترسیم داستان کاربر

بر اساس نظریات: نیلسن، هلتزبلات، مرهولز، گرت، لوگرن، مارکوس، باترز، کوپر، رایمان، نوسل، تردر، کیس، لوئر، برومبرگر، باکستر، کین

۲۷ خرداد ۰۲ ، ۱۴:۱۴ ۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰
هادی امیری فلاح

طراحی کاربرمحور (زیرمجموعه UX)

طراحی کاربرمحور (زیرمجموعه UX)

این مدل صرفا مربوط به طراحی تجربه کاربری نیست و ارتباط بسیار نزدیکی با مباحث بازاریابی نیز دارد. در طراحی کاربرمحور سعی می شود که در هرکدام از مراحل طراحی نرم افزار به جنبه رضایتمندی کاربران توجه شود (یعنی در هر مرحله از ساخت نرم افزار از کاربران که می توانند گروهی از داوطلبین باشند، در همان مورد نظرسنجی می شود). مهمترین وجه های طراحی نرم افزار با این رویکرد شامل موارد زیر است:

  • بستر: محیط ارائه نرم افزار (مانند سایت، اپلیکیشن موبایل، برنامه های رایانه ای و...) باید مطابق سلایق جامعه هدف انتخاب شود اما پیشنهاد می شود تمام آنها را پشتیبانی کند تا تمام جامعه هدف بتوانند از آن استفاده کنند.
  • ساختار تیم: تیم طراحی نرم افزار باید دارای کارشناسانی از رشته های مختلف باشد مثلا اگر قصد داریم یک نرم افزار پزشکی را طراحی کنیم، لازم است چند پزشک نیز در گروه باشند تا نرم افزار مطابق سنت های رفتاری آن گروه ساخته شود. برای مثال، ممکن است جامعه پزشکی به درج کلیدهای راهنما در پایین صفحه عادت داشته باشند. در برخی مدلها ممکن است برخی از کاربران بصورت داوطلبانه و یا در قبال دریافت دستمزد در کنار تیم طراحی و اجرای نرم افزار باشند تا به صورت لحظه ای نظرات خود را اعلام و تیم اجرایی آنرا اجرا کنند.
  • پرسونا: بدیهی است در هنگام طراحی کاربر محور باید داده های کافی از پرسونای مخاطب که مشخصات مخاطب را در قالب یک کهن الگو بیان کند لازم است. سپس از طریق پاسخ به سوالات زیر مشخص شود که چقدر به خواسته های این پرسونا پاسخ داده می شود:
    • کاربران چه کسانی هستند؟
    • اهداف کاربران چیست؟
    • سواد رایانه ای کاربران چقدر است؟
    • در بستری که طراحی می شود، چگونه به نیازهای کاربران پاسخ داده می شود؟
    • آموزشها و راهنمایی های احتمالی به کاربران چیست و باید چگونه ارائه شود؟
    • کاربران فکر می کنند که این بستر باید چگونه به آنها خدمات ارائه دهد؟
    • نحوه کنترل کاربران گونه است؟
    • رابط کاربری باید از چه کانالهای احتمالی (دیداری، شنیداری، لمسی و...) پشتیبانی کند؟
  • سهولت: تا جای ممکن سعی می شود استفاده از نرم افزار آسان باشد و نیاز به دانش قبلی نداشته باشد. نرم افزار باید حداکثر تطبیق را با انتظارات و آموخته های قبلی کاربر داشته باشد تا لازم نباشد که کاربران خود را برای استفاده از نرم افزار مطابقت دهند.
  • خود راهنمایی کننده: حداکثر تلاش انجام می شود که کاربران در مواجهه با محیط نرم افزار بتوانند بدون راهنمایی از آن استفاده کرده و امکانات آن را یاد بگیرند.
  • تست گرم (توسط کاربر): حتما دقت شود که محصول پس از طراحی باید توسط بخشی از جامعه هدف تست شده و نتایج تست به دقت گردآوری شود تا چنانچه نیاز به اصلاح وجود دارد انجام شود.
  • تست سناریو: سناریوهای مختلفی در انواع استفاده های کاربر از نرم افزار فرض شده و نتایج آن یادداشت می شود. چنانچه چیزی باعث رنجش کاربر شود رفع می گردد.

بر اساس نظریات: روبین، وردنبورگ، مائو، اسمیت، کری، کلینگ، باوم، شولر، نامیوکا، بیر، هولتزبلات، ماتور، جانودیس، همفیل، کافازو

۲۷ خرداد ۰۲ ، ۱۴:۱۱ ۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰
هادی امیری فلاح

انقلاب تکنولوژیکی

انقلاب تکنولوژیکی

به هر تغییر اساسی و سریع در روند تاریخ انقلاب گفته می شود. انقلابهای صنعتی معمولا بر اساس سه مولفه ایجاد می شوند:

  1. مواد اولیه ارزان
  2. محصولات جدید
  3. استفاده از فرآیندهای جدید.

توجه شود که همه ی انقلابهای تکنولوژیکی صرفا مفید نیستند و ممکن است مضر باشند مانند انقلاب تسلیحاتی آلمان نازی که باعث جنگ شد. مهمترین موردی که باعث آخرین انقلاب تکنولوژیکی شد را باید اینترنت، اینترنت اشیاء، 5G، هوش مصنوعی، شبکه های اجتماعی، واقعیت مجازی، و در یک کلام تحول دیجیتال دانست

بر اساس نظریات: کلاین، پرز، دراکر، سیلبرگیت، شواب، ریفکین

۲۷ خرداد ۰۲ ، ۱۳:۵۶ ۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰
هادی امیری فلاح

رهبری فناوری اطلاعات

رهبری فناوری اطلاعات

با توجه به دیجیتالی شدن اکثر سازمانها و شکست نظریه حکمرانی شرکتی در دهه ۸۰ میلادی، نقش فناوری اطلاعات از خدمت رسانی به واحدها تبدیل به مجری فرایندها و استراتژی ها در سازمان تغییر کرده است. درواقع درحال حاضر مدیریت فناوری اطلاعات با مدیریت اجرایی در سازمانها باید یکسان فرض شود پس این واحد باید توانایی مدیریت اجرایی و پیشبرد اهداف سازمان بر بستر IT را نیز داشته باشد. وظایف رهبری فناوری اطلاعات به شرح زیر است

  1. به حداکثر رساندن ارزش تجاری بر بستر IT که مستلزم داشتن دانش استراتژیک، بازاریابی، فروش و... است
  2. نظارت بر عملکرد سازمان، پرسنل، فرایندها و... از طریق بسترهای موجود
  3. کاهش مخاطرات و هزینه ها از طریق افزایش امنیت
  4. یکپارچه سازی تمام منابع اطلاعاتی و زیرساختی سازمان

بر اساس نظریات: ویل، رز، وود، اف

۲۷ خرداد ۰۲ ، ۱۳:۵۴ ۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰
هادی امیری فلاح

مدیریت استراتژیک اطلاعات

مدیریت استراتژیک اطلاعات

شامل تمام جنبه های برنامه ریزی، سازماندهی، فرایند، پردازش، کنترل، ارزیابی، و گزارش از نحوه جمع آوری، ذخیره سازی، آنالیز، و توزیع اطلاعات است. پنج رکن استراتژیک کسب و کار وجود دارد یعنی حاکمیت شرکتی، منابع انسانی، توسعه محصول، بازاریابی، و مدیریت اطلاعات و درواقع مدیریت اطلاعات بستر آنهاست. هدف اصلی مدیریت اطلاعات شامل:

  1. جمع آوری و تبدیل داده به اطلاعات و سپس به دانش «به مدیریت دانش مراجعه شود»
  2. تبدیل دانش به عمل یعنی استفاده از دانش تولید شده
  3. بررسی نتایج استفاده از دانش جهت آنالیز موفقیت همسو با استراتژی های سازمان و درصورت لزوم اصلاح است.

بر اساس نظریات: بلمیرو، گاردینر، سیمونز، نوناکا، تاکچی، همر، سنگه، مورتون، سایرت، مکنزی، هدبرگ، وینر، ونکاترامن، ایوانز

پارامترهای مدیریت استراتژیک اطلاعات

  1. مدیریت اطلاعات یک فرایند هزینه بر است بنابراین طبیعی است که بازدهی آن وابسته به منابع مالی باشد. این یعنی همانطور که منابع مالی مهم است، استفاده ی بهینه از بودجه نیز اهمیت دارد و برای این هدف است که مدیریت اطلاعات لازم است.
  2. اصلی ترین راه سنجش موفقیت مدیریت اطلاعات این است که ببینیم آیا نتیجه و خروجی ملموس در فعالیتها دارد یا خیر (که در پورتفولیو فناوری اطلاعات بیان شده است).
  3. شایستگی سازمانی یعنی توانایی افراد در پردازش اطلاعات و استفاده صحیح از آنها. مدیریت اطلاعات قصد دارد این کار را بصورت خودکار انجام دهد تا ساختار سازمان را شایسته سازد
  4. یکی از اصلی ترین منابع جمع آوری اطلاعات، همان است که بصورت عمومی توسط نهادها و سازمانها ارائه می شود مثلا برای یک فرودگاه، استفاده از داده های آب و هوا بسیار مهم است
  5. داده های وب نیز از اصلی ترین منابع اطلاعاتی بازار است که شرکت باید بداند بصورت مستمر به کدام داده ها نیاز دارد. مثلا شرکتی که فعالیت تجاری دارد، باید دایما از قیمت ارز در بازار اطلاع داشته باشد
  6. با توجه به اینکه داده های روزانه بسیار زیادند، شرکت باید دستورالعملی برای آنالیز داده ها و تبدیل به دانش مفید سازمانی داشته باشد تا داده های اضافی را فیلتر کند و نتیجه ی مناسب را استخراج کند. یعنی باید ابتدا بداند که چه اطلاعاتی را لازم دارد و سپس داده های دریافتی را بر همان اساس استخراج کند که این باعث کاهش زمان و هزینه می شود.
  7. اطلاعات جمع آوری شده که از فیلترهای بالا گذشته اند باید ساختاربندی و ذخیره شوند.
  8. بسیاری از زیرساختها با گذشت زمان منسوخ می شوند پس بسیار مهم است زیرساختی برای مدیریت اطلاعات استفاده شود که پایداری زیادی در برابر پیشرفت تکنولوژی داشته باشد و همچنین قابلیت آپدیت داشته باشد. مثلا یکی از معضلات اساسی سازمانهای قدیمی، تبدیل داده های FoxPro به SQL بود و همین باعث شده که هنوز هم برخی سازمانهای از FoxPro استفاده کنند.
  9. استفاده از بسترهای استاندارد برای ابزارهای مدیریت داده ضروری است. مثلا استفاده از PHP و برنامه‌نویسی وب شدیدا مفید است زیرا تمام برنامه ها با وب سازگاری دارند
  10. مدیریت اطلاعات باید همسو با اصلاح کننده فرآیندهای داخلی سازمان باشد تا پذیرفته شده و مفید باشد.
  11. با توجه به گسترش فناوری اطلاعات، یک از اهداف مدیریت اطلاعات شامل سنجش KPI پرسنل و سازمان است «برای شناخت KPI به مدیریت فرایند مراجعه شود»
  12. در حال حاضر اصلی ترین بستر پیاده سازی و آنالیز استراتژی های سازمانها فناوری اطلاعات است. مدیریت اطلاعات وظیفه پیاده سازی استراتژی های سازمان را دارد
  13. مدیریت اطلاعات وظیفه دارد تمام فرآیندهای درون و بیرون سازمان را با پتانسیل فناوری اطلاعات بهینه کند. این به معنی تحول دیجیتال است.
  14. پیاده سازی مدیریت اطلاعات یک فرایند تدریجی است و پرسنل باید ببینند که کارها برایشان آسانتر می شود در غیر اینصورت غیر ممکن است
  15. برای پیاده سازی مدیریت اطلاعات باید حمایت کامل مدیریت سازمان وجود داشته باشد
  16. تقسیم کار ضمن تعیین مرزها و در قالب سلسله فرآیند بین تمام پرسنل لازم است زیرا یک نفر نمی تواند تمام فرآیند انجام دهد. مدیریت اطلاعات یک کار سازمانی است

بر اساس نظریات: هندرسون، ونکاترامن، زاچمن، کراس، وارد، دانیل، آشبروک، استارنر، شیرکی، نوی، مک‌گارنس، چو، بیدوی، کاپلان، نورتون، داونپورت، بلمیرو، کار

۲۷ خرداد ۰۲ ، ۱۳:۵۲ ۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰
هادی امیری فلاح

مدیریت کیفیت اطلاعات

مدیریت کیفیت اطلاعات

در ذخیره سازی و انتقال اطلاعات سازمانی باید برای موارد زیر چک‌لیست ساخته و به هرکدام امتیاز داده شود:

  1. کارایی و اثربخشی و کیفیت اطلاعات مثلا پرهیز از ذخیره سازی داده های بلااستفاده
  2. امنیت و حفظ محرمانگی بستر ذخیره سازی و جابجایی اطلاعات مثلا سیاستهای دسترسی کاربران به داده ها
  3. یکپارچگی اطلاعات و سامانه ها مثلا با راه‌اندازی پورتال یکپارچه سازمانی
  4. دسترسی آسان کاربران به اطلاعات مثلا سیاستهای UI/UX یا استفاده از ابزارهایی با کاربری آسان که نیاز به دانش بالای IT نداشته باشد
  5. پایداری ساختار و قابلیت اعتماد به کارایی بستر مثلا استفاده از سامانه های بک‌آپ، آنتی ویروس، فایروال، برق اضطراری و...

بر اساس نظریات: موزی، هلفرت

۲۷ خرداد ۰۲ ، ۱۳:۵۰ ۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰
هادی امیری فلاح

پورتفولیوی فناوری اطلاعات

پورتفولیوی فناوری اطلاعات

پورتفولیو به معنی مجموعه ای از ابتکارات، پروژه ها و برنامه ها است که تمرکز اصلی آن بر دانش است زیرا ابتکار بدون دانش ممکن نیست. درواقع استفاده از پورتفولیو باعث پرهیز از برنامه ریزی های سنتی می شود و سازمان را بسیار چابک می کند. برای همین منظور باید از مدیران فناوری اطلاعاتی استفاده کرد که علاوه بر دانش IT ، به شاخه های مدیریت استراتژیک، فروش، بازاریابی، دیجیتال مارکتینگ، تولید، کنترل کیفیت، فرهنگ سازمانی، تحقیق و توسعه، و... نیز تسلط داشته باشند. بدلیل آنکه برخی ممکن است معتقد باشند که خدمات فناوری اطلاعات در سازمانها شامل هزینه های شرکت است، لازم است از طریق آنالیز پورتفولیو بررسی شود که هزینه های IT دارای چه خروجی ملموس و قابل اندازه‌گیری بوده است. اینها درواقع KPI یا شاخص های عملکرد واحد فناوری اطلاعات بوده و به شرح زیر است:

  1. از نظر سودآوری مالی و کاهش هزینه ها که با استفاده از بستر فناوری اطلاعات انجام شده است
  2. میزان زمانی که با بهره گیری از فناوری اطلاعات در فرایندها کاهش یافته است
  3. میزان آموزشی که پرسنل دریافت کرده اند و باعث رشد دانش سازمانی شده است
  4. اصلاح و اجرای فرایندهایی که از طریق فناوری اطلاعات تسهیل و تسریع شده است
  5. محاسبه بازگشت هزینه هایی که برای زیرساخت انجام شده است
  6. بررسی ایده های نوآورانه ای که راهی جز اجرا بر بستر فناوری اطلاعات نداشته اند
  7. میزان داده های مفیدی که جمع آوری، ثبت و آنالیز شده اند
  8. تعداد فرآیندهای موازی داخلی سازمان که کاهش یافته اند
  9. خساراتی که با نظارت فناوری اطلاعات بر پرسنل کاهش یافته اند
  10. سامانه هایی که در جهت مدیریت ریسک، گزارش گیری، انواع هوش، و سنجش KPI سازمان راه اندازی شده اند
  11. پروژه هایی توسط فناوری اطلاعات دچار کاهش هزینه یا جایگزینی با پروژه ای ارزانتر شده اند
  12. میزان سوگیری فناوری اطلاعات با اجرای استراتژی های سازمان
  13. بهره گیری بهتر از ظرفیتهای موجود فناوری اطلاعات در سازمان که باعث کاهش خرید نرم افزار و سخت افزار جدید برای سازمان شده اند.

بر اساس نظریات: جفری، للیولد، کاپلان، نولان، مک‌فارلان، وِیل، آیتکن، بنسون، باگنیتز، ولهوف، لیز، موریس

۲۷ خرداد ۰۲ ، ۱۳:۴۷ ۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰
هادی امیری فلاح

مدیریت ناب در فناوری اطلاعات

مدیریت ناب در فناوری اطلاعات

با توجه به ماهیت واحد فناوری اطلاعات که ارائه دهنده خدمات به سایر واحدها است، لازم است که فرهنگ ناب در این واحد شکل گیرد. همچنین در جامعه کنونی استفاده از بستر فناوری اطلاعات توسط مشتریان و خریداران افزایش چشمگیری داشته که بر این اساس، واحد فناوری اطلاعات وظیفه دارد ارزش مشتری را با ارائه خدمات با کیفیت افزایش دهد یعنی:

  1. نیازهای هرکدام از واحدها به خدمات فناوری اطلاعات مطابق نظر خودشان برآورد شود.
  2. در یک فرایند دایمی از واحدها نظرسنجی شود که خدمات را به چه نحو و با چه کیفیتی نیاز دارند تا در استفاده از آن راحت تر باشند.
  3. برنامه بهبود مستمر خدمات به واحدها مطابق نیازهای ایشان اجرا شود
  4. منابع سازمان، کیفیت خدمات ارائه شده، مسائل امنیت داده و... به نحوی برنامه ریزی می شوند تا راحت ترین محیط را برای کارکنان فراهم سازد و این اصلاح بصورت دایمی انجام می شود.
  5. برنامه دایمی برای یافتن فناوری های جایگزین که استفاده از آنها برای کارکنان آسانتر باشد انجام می شود.
  6. واحد فناوری اطلاعات باید تمام تلاش خود را جهت ارائه راحت تر خدمات و افزایش ارزش خدمات ارائه شده به مشتریان نیز انجام دهد مانند راه اندازی سایت با اطلاعات غنی، فراهم سازی بستر پرداخت آنلاین و سفارش محصول، فراهم سازی بستر پشتیبانی آنلاین، اصلاح دایمی رابط کاربری UI و ارتقای همیشگی تجربه کاربری UX
  7. کوتاه کردن مراحل انجام کارها برای پرسنل و مشتریان.
  8. شناسایی و رفع عیوب موجود در سامانه ها.
  9. جلوگیری از اجرای پروژه ها با روشهای غیر استاندارد و روشهایی که ممکن است در آینده با مشکل مواجه شود. (یعنی داشتن دانش کافی از موضوع جهت استانداردسازی روند انجام پروژه).
  10. استفاده از راهکارهای روتین برای رفع نیازها (مثلا پرهیز از زبانهای برنامه نویسی غیر رایج) تا بعدا بتوان مشکلات را با دانش کمتر و به روشهای آسانتر حل کرد.
  11. شناسایی و اولویت بندی نیازهای حیاتی و نیازهای کم اهمیت نسبت به برنامه اجرایی و اهداف استراتژیک سازمان تا بتوان اولویت بندی در رسیدگی را انجام داد.
  12. افزایش سرعت ارائه خدمات به مشتریان از طریق فراهم سازی بستر مناسب، قدرتمند و قابل اطمینان.
  13. ارائه گزارشات مفید، صحیح، و به موقع جهت تصمیم گیری مدیران.
  14. توانایی ارائه خدمات به موقع در محل واحدها
  15. استفاده از سِرورهای غیر متمرکز و راهکارهای بک آپ، جهت کاهش ریسک ازد دست رفتن اطلاعات (عموما از طریق مجازی سازی)
  16. توسعه دانش درون سازمانی در جهت رفع مشکلات احتمالی در اسرع وقت (مثلا داشتن دانش برنامه نویسی)
  17. فرض کردن راهکارهایی برای تکرار نشدن ایرادات
  18. نوآوری با استفاده از ایده های پرسنل و مشتریان در جهت اصلاحات
  19. خودکارسازی فرایندهای پیش پا افتاده جهت آزاد شدن زمان پرسنل و انجام کارهای مهمتر
  20. برنامه ریزی ورودی ها، درخواستها، و دسترسی ها باید به نحوی انجام شود که فشار اضافه ای را به یک بخش از زیرساختها تحمیل نکند در حالیکه سایر زیرساختها بیکار هستند.
  21. کارشناسان فناوری اطلاعات وظیفه دارند سفر مشتری در بسترهای IT را رصد کرده و تا جایی که می توانند آنرا آسان سازند.
  22. تمرکز بر عملگرایی در فناوری اطلاعات ناب بیشتر از مباحث تئوریک است
  23. استفاده از سیستم توسعه نرم افزارهای چابک Agile (در ادامه بیان می شود)

چالشهای مدیریت ناب فناوری اطلاعات

  • سیستم ارائه گزارشات جریان ارزش (بدلیل نامشخص بودن بسیاری از پارامترها که باید بر اساس فعالیت سازمان مشخص شود).
  • ایجاد ساختار مدیریت ناب در فناوری اطلاعات نیاز به دانش در حوزه های بازاریابی، فروش، روابط عمومی، ارتباط با مشتری، تحقیق و توسعه، مدیریت استراتژیک، مدیریت عملکرد و فرایند و... علاوه بر دانش در حوزه فناوری اطلاعات دارد که اکثر تکنسین های IT چنین دانشی ندارند و برای رفع این مشکل می توان یک یا چند روش زیر را استفاده کرد:
    • الف: آموزش به پرسنل که معمولا بسیار هزینه بر است زیرا باید شاخه های متنوعی آموزش داده شود
    • ب: استفاده از پرسنلی که در تمام این حوزه ها متخصص باشد که معمولا دستمزد بالاتری دارد.
    • ج: استفاده از خدمات مشاوره و منتورینگ.
  • توانایی خلاقیت و نوآوری در واحد فناوری اطلاعات لازم است
  • بسیاری از افراد و حتی مدیران در برابر تغییرات مقاومت می کنند بنابراین باید فرایند بصورت طولانی مدت انجام شود و برای اجرای آن نیاز به مشوق است.
  • فعالیتهای IT در سازمانها بسیار گسترده و پراکنده است مثلا از حوزه بک آپ گیری و داده کاوی گرفته تا طراحی رابط کاربری UI بنابراین لازم است که ابتدا فرایندها تنظیم شده سپس یکپارچه سازی انجام شود.
  • اجرای مدیریت ناب در فناوری اطلاعات باید حتما دارای خروجی ملموس باشد مثلا:
    • الف: کاهش نارضایتی های داخلی و خارجی
    • ب: افزایش سرعت انجام کار در سازمان
    • ج: کاهش هزینه ناشی از کاهش خطا
    • د: کاهش هزینه ناشی از صرفه جویی در تامین تجهیزات و زیرساختهای IT
    • ه: افزایش درآمدهای مستقیم از طریق فناوری اطلاعات
    • و: سایر مواردی که در فوق ذکر شد

بر اساس نظریات: چپمن، کلارک، ووماک، جونز، پری، گریزر، گریفیث، کلاینر، گیلبرت، کر، وانگ، کریشناکانتان، تینایکار، هانا، واترهاوس، یورورث

جریان های ارزش در فناوری اطلاعات:

توجه: (این حوزه در ارتباط با مدیریت ناب فناوری اطلاعات است). تمام ارزشهایی که از واحد فناوری اطلاعات برای ذینفعان (شامل کارکنان، سهامداران، و مشتریان) فراهم می شود شامل موارد زیر است:

  1. جریان های ارزش اولیه: خدماتی که واحد فناوری اطلاعات در زمینه درآمدسازی برای سازمان انجام می دهد مانند ایجاد درگاه های پرداخت، راه اندازی فروشگاه آنلاین، مباحث دیجیتال مارکتینگ و...
  2. جریان های ارزش ثانویه: خدماتی که بصورت مستقیم باعث سودآوری نمی شود و بیشتر جنبه خدماتی دارد مانند تعمیر سامانه ها، فراهم سازی زیرساخت ها و ارتباطات و...

توجه: باید سعی شود تمام جریانها چه اولیه و چه ثانویه به نحوی به حداکثر ارزش آفرینی رسیده و بخشهایی که ارزش آفرین نیستند اصلاح یا حذف شوند. این کار در ابتدا از طریق لیست برداری فعالیتهای در حال انجام شروع شده سپس تبدیل به فلوچارت می شوند. این کار می تواند از طریق سامانه های BPMS نیز انجام و شناسایی شود.


ابتکارات ایجاد ارزش:

در زمانی که وضعیت اقتصادی بازار یا سازمان در شرایط رکود است، توقع آن است که فناوری اطلاعات بتواند بوسیله ارائه راهکارهای جایگزین باعث کاهش هزینه و افزایش سود شود. برخی از این راهکارها به شرح زیر است:

  1. گسترش تجارت الکترونیک و معاملات آنلاین.
  2. دیجیتالی سازی کسب و کار.
  3. استفاده از معماری سریس محور.
  4. یکپارچه سازی ساختار جمع آوری و ذخیره سازی داده ها.
  5. استفاده از روشهای سبز (استفاده از دارایی های موجود در سازمان بجای خرید ابزارهای جدید)
  6. افزایش رضایتمندی مشتریان با افزایش سهولت در استفاده از خدمات.
  7. مدیریت مصرف از زیرساخت ها که باعث کاهش تامین زیرساختهای جدید می شود
  8. و بسیاری موارد دیگر


گزارشات جریان ارزش:

مدیران فناوری اطلاعات باید حتما زمینه را برای ارائه گزارشات خود از جریان ارزش را بصورت دقیق اما ساده فراهم کنند تا برای سایرین قابل درک باشد که چه میزان ارزش آفرینی انجام شده است. این گزارشات باید شامل موارد زیر باشد:

  1. مشخص کند که چه کارهایی در زمینه ایجاد ارزش اولیه (که مستقیما منتهی به سود شده اند) و چه کارهایی در زمینه ایجاد ارزشهای ثانویه (که خدمات به سایر واحدهای سازمان بوده) انجام شده است.
  2. بهتر است بتوان این گزارشات را با میزان سودی که ایجاد کرده اند بیان کرد تا برای افرادی که تخصص فناوری اطلاعات ندارند قابل درک باشد.
  3. این گزارشات باید بصورت منظم ارائه شود و درصورت امکان Real-Time باشد.
  4. می توان سیستم گزارش گیری را مستقیما به شاخص های کلیدی عملکرد که در مدیریت عملکرد و فرایند ذکر شده است متصل نمود تا گزارشات بصورت خودکار ارائه شوند (مثلا اگر مدیریت سایت توسط واحد فناوری اطلاعات انجام می شود، می توان آمار فروش از طریق فروشگاه آنلاین را یکی از شاخص های عملکردی برای ایجاد ارزش مستقیم توسط فناوری اطلاعات فرض کرد که بصورت خودکار ارائه می گردد)
  5. استفاده از الگوی شش سیگما بصورت محدود: یعنی تبدیل داده های کیفی به کمی از طریق امتیاز دهی که قابلیت آنالیز آماری را داشته باشند. در این روش برای هرکدام از عملکردهای واحد فناوری اطلاعات بر حسب موارد زیر امتیاز تعیین می شود:
    • مدت زمان انجام آن فعالیت
    • اهمیت آن فعالیت
    • نوع ارزشی که ایجاد کرده (اولیه و ثانویه)
    • میزان ارزشی که برای سازمان ایجاد کرده

حالا می توان بر اساس این مقداردهی به آنالیز عملکرد و نمودارسازی عملکرد واحد فناوری اطلاعات پرداخت

بر اساس نظریات: ووماک، روس، راتر، ایزیدور، راپاپوت، نگ، گرینبام، رینولدز، هاگنباگ، کرانتز، مامودی، کاگرمن، وریتی، وستون، آنتونی، آپتوم، کاکس

 

۲۷ خرداد ۰۲ ، ۱۳:۴۶ ۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰
هادی امیری فلاح

استاندارد COBIT (کنترل بر اطلاعات و فناوری های مرتبط)

استاندارد COBIT (کنترل بر اطلاعات و فناوری های مرتبط)

یکی از استانداردهای حکمرانی فناوری اطلاعات است که شامل پنج مرحله است. درواقع COBIT را می توان تکمیل کننده ی مدیریت ناب فناوری اطلاعات دانست زیرا تمرکز مدیریت ناب بر اجرا است و تمرکز COBIT بر سازمان دهی و فرایند سازی؛ بنابراین هردو لازم هستند تا در کنار یکدیگر به نتیجه مطلوب دست یابند (یعنی مدیریت ناب در قالب فرایند COBIT تعریف شوند). توجه شود که اجزای COBIT دقیقا مشابه مواردی که در این گفتار اعلام شده نیست اما برای آنکه بتوان آنرا با مدیریت ناب فناوری اطلاعات هماهنگ کرد، تغییراتی در آن ایجاد شده است.

مراحل COBIT:

  1. تعیین چهارچوب اجرایی: از طریق ارزیابی اولیه و شناسایی مسئله که تا چه حد با اهداف استراتژیک سازمان هماهنگ است.
  2. هدف گذاری: از طریق برنامه ریزی و سازمان دهی امکانات موجود یا شناخت راه های تامین خارج از سازمان، تعیین دستورالعملهای اجرایی و مسئولیت افراد، مشخص سازی پارامترهای ارزیابی پروژه، و ارتباط آن با سایر فرایندهای سازمان انجام می شود .
  3. اجرا: که شامل ساخت، خرید و پیاده سازی می شود.
  4. عمایاتی سازی: تحویل، خدمات و پشتیبانی
  5. نظارت، ارزیابی و اصلاح (درصورت نیاز) که مطابق با سیاست های بهبود مستمر انجام می شود

اهداف COBIT:

  1. منظم سازی اجرای مدیریت ناب فناوری اطلاعات
  2. چابک سازی فناوری اطلاعات و در ادامه چابک سازی سازمانی که از طریق مشخص شدن فرایندهای واحد فناوری اطلاعات اجرا می شود.

بر اساس نظریات هسه، گرمبرگن، فریزر، لولیگ، کاتسیکاس، گریتزالیس، داکروز

۲۷ خرداد ۰۲ ، ۱۳:۴۲ ۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰
هادی امیری فلاح

مدیریت سوابق دیجیتال

مدیریت سوابق دیجیتال

مدیریت سوابق بیشتر اشاره به موارد زیر دارد و همان حافظه سازمانی است. توجه شود که سوابق شامل هردو نوع فیزیکی و الکترونیکی است :

  1. بایگانی، مرتب سازی و نگهداری از اسناد شرکت
  2. مشخص سازی مدت زمان نگهداری داده های مفید و سپس حذف آن شوند
  3. بستر ذخیره سازی و تمهیدات نگهداری از دانش مانند بک آپ گیری مستمر
  4. رکورد بندی یا دسته بندی سوابق مرتبط به هم و فهرست سازی
  5. حذف سوابق تکراری
  6. حذف سوابق ناواضح که قابلیت اصلاح ندارند
  7. تشخیص داده های بی اهمیت و تفکیک آنها از سوابق مفید
  8. تنظیم تمهیداتی برای تغییرناپذیری سوابق مثلا در داده های الکترونیکی
  9. تعیین سطح دسترسی کارکنان برای دسترسی به سوابق و تعیین اجازه ی مشاهده، تغییر، و حذف برای آنها
  10. تنظیم لیست ثبت تاریخ دسترسی افراد به سوابق
  11. استفاده از طرح بازیابی فاجعه یعنی تهیه بک‌آپ از داده ها حتی داده هایی که موعد حذف آنها فرا رسیده است
  12. سوابقی که درحال حاضر در مرحله ی تکمیل در واحدها است نیز باید بصورت مستمر بک‌آپ‌گیری شوند تا اگر ناخواسته دچار تخریب یا حذف شد، یک نسخه بک‌آپ از آن که مربوط به مثلا هفته ی قبل است وجود داشته باشد. این یعنی بک‌آپ‌گیری فقط مربوط به اسناد پایان یافته نیست به این دسته سوابق جاری یا سوابق فعال گفته می شود.
  13. تشخیص محرمانگی اسناد
  14. تنظیم راه حل دفاعی یعنی تنظیم سنجه هایی که بر اساس آن بتوان خرابکاران را با دلیل و سند شناسایی کرد
  15. سوابق معمولا در سه دسته سازمانی، صنعتی، و قانونی نیز طبقه بندی می شوند
  16. اجرای طرح مدیریت سوابق منوط به همکاری مدیریت سازمان و قلمداد شدن آن بعنوان وظیفه برای پرسنل است

بر اساس نظریات: مولر، فروین، فیث، کوک، لیویت، شلنبرگ، یو، آر‌دیوید، تارانتینو، مگیل، هیل، هولم، کاراواکا، سوایر، ریاز

۲۷ خرداد ۰۲ ، ۱۳:۴۰ ۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰
هادی امیری فلاح

زیست بوم (اکوسیستم) دیجیتال

زیست بوم (اکوسیستم) دیجیتال

این ایده مانند هر نوع زیست‌بوم طبیعی شامل ورودی ها، پردازشگر ها و خروجی ها است که قابلیت خودسازماندهی، رقابتِ طبیعی، پایداری، انصاف، عدم تقارن اطلاعات محدود، کنترل ریسک و شکست بزرگ را داشته باشد و شامل منابع دانش بهم پیوسته، پایگاه های داده، متخصصان انسانی، و عوامل هوش مصنوعی می شود که در هر زمان و مکانی قابل دسترس باشد مثلا بر بستر وب با اعطای مجوز دسترسی به افراد. نمونه موفق این سیستم ویکی‌پدیا است که سیستم خودسازماندهی توسط مشارکت کنندگان دارد.

بر اساس نظریات: شریواستاوا، برای، یانگ، بردسال

۲۷ خرداد ۰۲ ، ۱۳:۳۸ ۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰
هادی امیری فلاح

برنامه ریزی استراتژیک فناوری اطلاعات

برنامه ریزی استراتژیک فناوری اطلاعات

همانطور که در بالا اشاره شد، فناوری اطلاعات باید پشتیبان اجرای استراتژی های سازمان باشد بنابراین برنامه ریزی فناوری اطلاعات بر اساس اسناد استراتژیک سازمان انجام می شود. مهمترین اجزای برنامه ریزی استراتژیک IT به شرح زیر است:

  1. لازم است چشم انداز و ماموریت فناوری اطلاعات بصورت واضح تبیین شود و در اختیار واحدها گذاشته شود. این موارد باید با برنامه استراتژیک سازمان همراستا باشد
  2. تمام زیرساختهای نرم افزاری و سخت افزاری مورد نیاز برنامه استراتژیک آماده سازی می شود
  3. اصلی ترین مبحث در این برنامه ریزی نقشه راه فناوری است که در بخش تحقیقات نوآوری و فناوری بیان شد
  4. برنامه باید به نحوی تنظیم شود که کاربران بدانند چه قابلیت‌هایی برای استفاده فراهم است تا از آنها استفاده کنند و چه ابزارهایی باید اضافه شوند. همچنین باید مسیری برای بیان نیازهای جدید تعریف شده باشد
  5. در برنامه باید نقاط قوت و ضعف سیستمها، فرایندها، روشها بوده و در آن راهکارهای رفع نقص‌های موجود پیشبینی شده باشد. بنابراین برنامه ریزی بر اساس داشته ها انجام می شود و فکری برای جبران خلأها از طرقی مثل خرید ابزار جدید، تغییر کاربری ابزارهای موجود، اصلاح فرآیندها و...  می شود
  6. برنامه ای برای آموزش و سنجش دانش فناوری اطلاعات پرسنل تدوین می شود. این مورد بصورت مفصل در بخش مدیریت دانش بیان شده است.
  7. علاوه بر دانش کارکنان، باید میزان کارآمدی ابزارها در حل نیازها نیز بررسی شود که چقدر از نیاز را رفع می کند
  8. در نهایت پس از بررسی های فوق، نتیجه گرفته می شود که فناوری اطلاعات چقدر توانسته در عملکرد سازمان مفید باشد. حالا برای رفع ایرادات موجود برنامه ریزی می شود.
  9. ابزارهای گزارش دهی و انواع هوش مانند هوش تجاری و... با پنل های کاربری آسان طراحی شده باشند
  10. توجه شود که برنامه استراتژیک فناوری اطلاعات باید بصورت مستمر اجرا، اصلاح و تکمیل شود.

بر اساس نظریات: لیور، فارستر، رودا، فرناندز

۲۷ خرداد ۰۲ ، ۱۳:۳۳ ۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰
هادی امیری فلاح

خلاصه کاربردی اینترنت اشیاء IOT

اینترنت اشیاء IOT

در تعریف به نظر می رسد این نام از ابتدا اشتباه بوده است زیرا اشیاء نیاز به اینترنت ندارند اما اشیاء بوسیله ارتباطات آدرس‌پذیر و ارتباط از طریق اینترنت می توانند هوشمند شوند. درواقع نام مناسب را باید اشیاء هوشمند فرض کرد اما به نام اینترنت اشیاء مصطلح شده است. اشیاء هوشمند معمولا دارای مولفه های مثل: حافظه ثبت سوابق و ذخیره سازی اطلاعات، الگوریتم های یادگیری ماشینی، طریقه ای برای ارسال و دریافت اطلاعات، پروتکل های رمزنگاری داده، منبع تغذیه و باتری، هدف کاری مشخص، پروتکلهای ارتباط با سایر اشیاء و... هستند. ساده ترین تعریف اینترنت اشیاء یعنی:

  1. اشیائی که از طریق بستر فناوری اطلاعات (عموما اینترنت و IP یا امواج رادیویی) برای هدفی مشخص اقدام به ارسال و دریافت داده می کنند.
  2. برخی از این اشیاء ممکن است داده ها را بر اساس حسگرهایی تشخیص داده و سپس مخابره کنند مانند پابند زندانیان که محل حضور زندانی را از طریق GPS به نهادهای نظارتی اعلام می کنند
  3. برخی نیز ممکن است اطلاعات را دریافت کرده و کاری انجام دهند مثلا کولرهای هوشمند که می توان قبل از رسیدن به منزل دستور داد تا روشن شوند)
  4. برخی دیگر ممکن است تا حدی به هوش مصنوعی و دستوراتی که از قبل تعیین شده مجهز باشند تا تصمیماتی بگیرند مثلا همان پابند زندانیان که برایش تعریف می شود چنانچه زندانی از محدوده خاصی خارج شد یا پابند را باز کرد، اخطار را به مرکز نظارتی ارسال کند و درواقع بر مبنای هوش مصنوعی که از قبل طراحی شده است تصمیم می گیرد
  5. گاهی ممکن است اشیاء از ابتدا هوشمند نباشند اما بوسیله سامانه ای دیگر هوشمند شوند مثلا ممکن است کولر این قابلیت را نداشته باشد که به اینترنت وصل شود اما دستگاهی دیگر که به اینترنت متصل است بتواند برق کولر را وصل کند تا روشن شود
  6. یکی از اصلی ترین کارکردهای اینترنت اشیاء در گزارش‌دهی است مثلا دستگاه های تولید در یک کارخانه گزارش دهند که چه میزان تولید در روز انجام شده است. در اینجا اینترنت اشیاء جزوی از اتوماسیون صنعتی فرض می شود
  7. در برخی مواقع، اشیاء می توانند گزارشات خود را به سایر اشیاء بدهند تا باعث انجام کاری در دستگاه دوم بشود. مثلا وقتی کاربر قبل از رسیدن به منزل دستور روشن شدن کولر را می دهد، کولر به چراغها پیام می دهد تا روشن شوند. این نمونه در خانه هوشمند تجلی یافته است.

بر اساس نظریات: گیلیز، براون، هندریکس، کاراسکو، لنوکس، لاپلانت، ماترن، ویزر، پونتین، وود، استالینگز، ایوانز، ونسینگتونگ، کانگ، پارک، پروسپرو، چینچیلا، بیکر، هنسل

۲۷ خرداد ۰۲ ، ۱۳:۰۹ ۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰
هادی امیری فلاح

اصلی ترین موانع اینترنت اشیاء

اصلی ترین موانع اینترنت اشیاء

  1. اینترنت اشیاء شامل چندین تخصص پیچیده از جمله الکترونیک، فناوری اطلاعات، هوش مصنوعی و... است که باید بصورت تیمی فعالیت کنند
  2. هنوز قوانین و پروتکلهای یکسانی برای فعالیت در این حوزه وجود ندارد
  3. اکثر اشیاء هوشمند نمی توانند با یکدیگر ارتباط داشته باشند زیرا زبان مشترکی ندارند
  4. همیشه فعالیت سیستمها وابسته به ارتباطات است و اگر ارتباط قطع شود، شی نمی تواند به درستی فعالیت کند
  5. گاهی هزینه تولید یک محصول هوشمند به قدری بالاست که برای خریدار صرفه ندارد
  6. نگرانی هایی برای حفظ حریم خصوصی وجود دارد
  7. دانش اجتماعی در این زمینه کم است و پذیرش آن سخت است
  8. فعالیتها اکثرا بصورت سنتی انجام می شود و تمایل زیادی در گوش به سمت هوشمندسازی مشاهده نمی شود
  9. هزینه های تحقیق و توسعه به قدری بالاست که اکثر شرکتهای کوچک و متوسط به سختی می توانند در آن فعالیت کنند

بر اساس نظریات: اریکسون، ژانگ، ژو، پنگ، لیو، سوپریا، پاداکی، اونو، پراشر

۲۷ خرداد ۰۲ ، ۱۳:۰۵ ۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰
هادی امیری فلاح

دیجیتالی شدن Digitalisation

دیجیتالی شدن Digitalisation

یکی از مهمترین مراحل در حرکت به سمت تحول دیجیتال است. این فرایند ارتباط نزدیکی با مفاهیم «مدیریت دانش» و «پایگاه دانش» دارد و شامل موارد زیر است:

  1. تمام اسناد فیزیکی و مکتوب مثلا با استفاده از اسنکر تبدیل به داده های رایانه ای شوند. این کار درمورد داده های صوتی و تصویری نیز انجام می شود
  2. فضایی برای ذخیره سازی، مرتب سازی، آرشیوسازی، و نگهداری از داده ها فراهم شود.
  3. فرایند دیجیتالی شدن می تواند شامل حفاظت دیجیتال نیز باشد یعنی یک کپی از نسخه اصلی بعنوان بک‌آپ نسخه فیزیکی حفظ شود. درواقع نسخه فیزیکی باقی می ماند و یک بک‌آپ دیجیتالی هم از آن تهیه می شود.
  4. در فرایند دیجیتالی شدن سعی می شود از سامانه های کامپیوتری بجای کاغذ استفاده شود و همین باعث کاهش هزینه، افزایش سرعت، پایداری داده ها، منظم سازی، قابل استناد بودن و... می شود
  5. در دیجیتالی سازی باید حتما از فرمت‌های استاندارد و قابل استفاده در کامپیوترهای عمومی استفاده شود
  6. سعی می شود داده های جدید از ابتدا بصورت دیجیتال تولید شوند تا لازم نباشد مجددا تبدیل شوند
  7. برای افزایش امنیت داده های متنی می توان از پروتکل کانواس استفاده کرد که متون را تبدیل به تصاویر غیر قابل کپی می کند
  8. برای تبدیل تصاویر به متون می توان از OCR ها استفاده کرد

بر اساس نظریات: بلومبرگ، مک‌کویل، براون، دایگل، اسناودر، پاتگیتر، هیوز، واتکینز، ورهاوسن، فلو، هدستروم، کیرش، لی، تانگ، مک‌کری

۲۷ خرداد ۰۲ ، ۱۳:۰۳ ۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰
هادی امیری فلاح

خلاصه کاربردی واقعیت مجازی VR

واقعیت مجازی VR

در گذشته واقعیت مجازی برای عموم مردم جزو تکنولوژی های بسیار عجیب بود اما درواقع این تکنولوژی از چیزی بیش از زیرساخت های در حد موبایلهای هوشمند بهره نمی برد. درواقع هر چیزی که بتوان به کمک ابزارهای دیجیتال به صورت سه بعدی و یا بیشتر از آنچه که در دنیای فیزیکی وجود دارد دید را واقعیت مجازی می گویند. توجه شود که هرکدام از شاخه هایی که در ادامه بیان می شوند، آنقدر تخصصی هستند که شاید بتوان آنها را شاخه های جداگانه ای از فناوری اطلاعات دانست و در این موارد باید از کمک متخصصین در آن حوزه بهره گرفت. انواع سیستم های واقعیت مجازی شامل موارد زیر است:

  1. واقعیت افزوده AR : سیستم های واقعیت افزوده سعی دارند که از طریق داده های دریافتی بوسیله دوربین موبایل، داده های صوتی، موقعیت یابی GPS ، اسکن کردن یک QR ، ژیروسکوپ یا هر چیز دیگری که برای آن سیستم تعریف شده باشد، واکنشی که از قبل برای آن شرایط مشخص شده را نشان دهند. این واکنش شامل اضافه کردن یک آبجکت به دنیای واقعی در محیط مجازی است (یعنی مقلا یک خرگوش را به تصاویر دنیای واقعی که از طریق موبایل دیده می شود اضافه کند). در برخی از انواع AR تصاویر از طریق نمایشگرهای دیگر یا ویدیو پرژکتور یا لیزر در دنیای واقعی نمایش داده می شود.
  2. واقعیت ترکیبی MR : همان چیزی است که در واقعیت افزوده بیان شد با این تفاوت که کاربر می تواند بر آنچه که به صورت مجازی می بیند تاثیر بگذارد (مثلا یک توپ می بیند و می تواند آنرا شوت کند). نوع دیگری از واقعیت ترکیبی اینگونه است که کاربر می تواند از طریق ربات با دنیای واعی تعامل برقرار کند. مثلا جراح می تواند مریض را به صورت مجازی ببیند و او را جراحی کند و ربات نیز همین کار را بر روی یک بیمار واقعی در جای دیگری انجام دهد (جراحی از راه دور) واقعیت ترکیبی در صنایع پزشکی، نظامی، هوانوردی، و کار از راه دور استفاده می شود.
  3. فناوری لمسی Haptic technology : اصولا هر نوع ارتباطی که از طریق حواس لمسی از کامپیوتر به انسان منتقل شود را فناوری لمسی می گویند مثلا از لرزش دسته بازی Xbox گرفته تا سیستم های هیدرولیکی که شیب را در سیستم های شبیه ساز پرواز تداعی می کنند. این دسته از فناوری های واقعیت مجازی ارتباط عمیقی با علم رباتیک دارند.
  4. واقعیت توسعه یافته XR : در حال حاضر این واژه برای حجم عظیمی از خلاقیت های نوظهور در صنعت واقعیت مجازی استفاده می شود و هنوز تعریف دقیقی ندارد. مثلا شبیه سازی چشایی یا بویایی را نیز علاوه بر موارد فوق شامل می شود.

بر اساس نظریات: مانکمن، کادل، بیلینگ هارست، اندوجار، آرتاد، اسنیپر، گروم، جراردی، لاوسون، فاگان، راجرز

۲۷ خرداد ۰۲ ، ۱۳:۰۱ ۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰
هادی امیری فلاح

توسعه خلاقیت در سازمان

توسعه خلاقیت در سازمان

مهمترین رکن نوآوری در سازمانها خلاقیت است. واحد تحقیق و توسعه وظیفه دارد تمام موارد را بررسی کرده و تهدیدات و فرصتها و هزینه و احتمالات را درمورد آن محاسبه کند و در نهایت جهت تصمیم گیری به مدیران ارائه دهد. عوامل مهم در رشد خلاقیت شامل موارد زیر است:

  • افزایش تخصص پرسنل
  • احترام به تخصص پرسنل
  • انگیزه دادن به پرسنل با تشویق
  • مشخص سازی خلاقیت بعنوان وظیفه
  • آزادی تفکر خلاقانه
  • اعطای اختیارات به پرسنل در زمینه تحقیقات
  • فعالیتهای گروهی مانند طوفان فکری
  • تبدیل کردن نوآوری به ارزش سازمانی و اصلاح رفتار سازمانی
  • دادن عزت نفس به پرسنل
  • اصلاح رفتار مدیریت در استقبال از خلاقیت پرسنل (مدیریت دانای کل نیست!)
  • اصلاح ترکیب تیم های اجرایی از حالت تصمیم گیرنده-اجرا کننده به حالت شورای مشورتی
  • فراهم سازی بستر IT برای ثبت پیشنهادات و خلاقیت ها در قالب سامانه هوش خلاقیت
  • ایجاد تیمهای تخصصی با حضور دانشمندان (دانش تئوری) و استادکارها (دانش عملی و تجربی)
  • توبیخ نکردن پرسنل درصورت شکست یک ایده خلاقانه
  • همیاری پرسنل در اجرای ایده های یکدیگر و پرهیز از رقابت ناسالم

هر ایده باید دارای سه مولفه باشد:

  1. آینده بینی
  2. امکان اجرا
  3. راه حل برای یک مشکل یا راهی برای ارتقا

بر اساس نظریات: سالیوان، لید، لیل، گریفین، سالاس، برتون جونز، دراکر

۲۵ ارديبهشت ۰۲ ، ۱۶:۰۷ ۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰
هادی امیری فلاح

دسته بندی مباحث مدیریتی

مدیریت منابع انسانی مدیریت فروش
مدیریت منابع انسانی مدیریت فروش
 
مدیریت عملکرد و فرایند مدیریت تحقیق و توسعه

مدیریت عملکرد و فرایند

مدیریت تحقیق و توسعه
 
مدیریت دانش و آموزش مدیریت آینده پژوهی

مدیریت دانش و آموزش

مدیریت آینده پژوهی

 
مدیریت فناوری اطلاعات و تحول دیجیتال مدیریت رسانه
مدیریت فناوری اطلاعات و تحول دیجیتال مدیریت رسانه
 
مدیریت ارتباط با مشتری مدیریت کیفیت
مدیریت ارتباط با مشتری مدیریت کیفیت
 
مدیریت برند مدیریت پروژه
مدیریت برند - به زودی مدیریت پروژه - به زودی
 
مدیریت تولید مدیریت مارکتینگ
مدیریت تولید - به زودی مدیریت مارکتینگ - به زودی
 
مدیریت ریسک مدیریت استراتژیک
مدیریت ریسک - به زودی مدیریت استراتژیک - به زودی
۱۸ مرداد ۰۱ ، ۲۱:۳۷ ۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰
هادی امیری فلاح